ネコぶんこ


2012年04月12日 彼らはあのゲームに関する不満を、ゲームの中で表現したんだ。 編集

§ [DnD][4e][DSH] 5月:『Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook

暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音、砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。

次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる……。

ダンジョンには冒険者が望みうるものすべてが待っている。掴み取るべき無数の富、新たなる探検場所、危険なけだものへの挑戦、そして見知らぬ社会への侵入。地上世界での楽な生活に慣れた普通の冒険者は、少しの間ダンジョンに入るだけでそれを栄光ある勝利だと考えるかもしれない。しかし寸進尺退はなはだしいアンダーダークの住民や熟練の穴掘り屋は暗闇の奥深くで生き残ることがどれだけ難しいかを知っており、洞窟を降りるほど世界はより危険になることを知っている。

ダンジョンの冒険すべてには大いなる危険とそれより大きな報酬がついてくる。君(と君のキャラクター)がダンジョンに潜るなら周到な準備、問題解決技術、鋼の神経、そしてかなりの幸運が必要となる。この章にあるキャラクター・オプションは君の冒険者が生き残る機会を増やすことを助ける。もっとも成功したダンジョン探検家の道具と裏技を自分のものにすることで、おそらく――そう、おそらく――君は可能性をつかめるだろう。それでも死は突然に訪れ、脱出のためにパーティを即席で結成したり、アンダーダークで新人を招き入れなければならないかもしれない。

Dungeon Survival Handbookは私たちが先月提示したように、新しいキャラクター・テーマおよびプレイ可能種族を提供する。それらのテーマの1つは凶運のトリーに代表されるトラップスミスだ。

キャラクター・テーマ:トラップスミス

トリーの左手指2本はコボルド、いや、コボルドが仕掛けた罠に持っていかれた。トリーは腕を落とさず出血で命を落とすこともなかったので、彼は彼が憎む“強運の”というふたつ名を得た。彼の幸運を祈れば彼は顔をしかめ、彼のつきについて話をすれば彼は悪態をつく。トリーは自身を“凶運の”と名乗り、彼がそれを喜ばない時だけ幸運の加護があると信じている。しかし、彼はこの考えを自分自身の運を逃さないためにも認めてはいない。

まだ若いスヴァーフネブリンだった頃、トリーはパン屋になりたかったが、長老たちは彼の端っこさと器用な手先に目をつけた。そして彼はフェイダークの暗闇にある彼のあなぐらの周りにコボルドが仕掛けた罠を探して解除する仕事を担わされた。窮屈な通路を這い進み、ダガーを歯の間に銜え、そして油布に包まれた道具を担いで、トリーは下卑た頭脳によって生み出されたさまざまな悪魔的な装置についての知識をつけた。

彼は罠を調べるこつを身につけ、その才能は彼がわずか数秒の観察で解除方法を見つける助けとなった。物理的な落とし穴や振り子式の刃、あるいは魔法の印形や呪いでも、彼は法則を見抜けばどう無力化すべきか、作業について熟知していた。彼の天才は、嫌々ついた仕事で開花した。

しかしどんなトラップスミスも、永遠に働き続けることはできない。コボルドの罠を解除し続けて10年経つうちに、彼は指を失い、トリーはうんざりした。彼はある夜こっそり逃げ出して、より楽な仕事で生計を立てようと自然世界へのポータルへ飛び込んだ。問題といえば、彼は他に何もできないことくらいだ。そして彼は結局トラップスミスとして自分を冒険者のパーティに売り込んだ。ダンジョンには彼がコボルドとの戦いの最前線で見つけてきたよりも少ない罠があるだろうと考え、彼は数年この仕事をしたら引退しようと思っている。トリーは彼の仕事を手際よくこなし、万事それを楽しむ。彼は自分がこの商売のたぐいまれな熟練者であると自覚し、適切な報酬が支払われるようにふるまっている。

トリーは典型的トラップスミスで、このキャラクター・テーマは君がまともに戦わない何者かであることを表現することに集中している。敵に立ち向かうためには強大な力、知恵、あるいは資産(あるいはそれらすべて)が必要だが、君はこれらの利点を持っていない。

トラップスミスの仕事はそれらとは違うやり方だ。人型生物は大地に立った頃から罠を作り、大物を狩って食料と衣類を得るために技術を磨いてきた。賢者によれば、ゴブリンの部族はいち早くこの狩猟法を完成させた。彼らはより多くの食料を手に入れて保存することで、厳しい冬を生き残って数を増やすことができた。長い年月の後、他の種族も――主にゴブリンの罠と直接関わりあうことにより――彼らに対抗しうるまでになった。

トラップスミスをプレイする

罠の作成は最低限の生存用具を使用することから始まり、技術の進歩と魔法の発見により発達した。ドワーフは黒色火薬で石を爆破する方法を見いだし、その新技術を恐るべき罠を開発するために取り入れた。秘術の専門家も彼らの実験により、特別な印とルーンを使った魔法の罠の開発へと到達した。大いなる王国や帝国の発達によって、罠は要人や財産の警護だけではなく戦争の道具となった。新たな社会は罠を解除したり作成する達人を要求した。そこで君が登場する。

君は罠のすべてを知る専門家ではない。君は出会う新しい罠すべてを解くべき謎であり、その解かれるべき秘密こそ窮極の芸術であると感じている。君の仕事によって肉体と精神に刻まれる傷は、君が生の実感を味わうために支払う廉い対価だ。

トラップスミスは珍しく、君が仕事を得るのは難しいことではない。冒険者のパーティ、軍の遠征隊など、あらゆる探検家は君の仕事を評価し、時には君に引き続いての仕事を依頼する。君はダンジョンを探検するにあたり、君の仕事と特殊技能が危険と隣り合わせであるため、他の専業冒険者よりも高い報酬を指定する。多くの若く未熟なトラップスミスは本当にどんどん死んでいくため、君が年寄りであるほど君は報酬をつり上げられる。

トリーの場合、彼は金について厳しいが、金離れが悪いわけではない。遠からず引退する彼は、おろかな可能性にかける気は無いのだ。冒険者のチームに雇われる時、彼は他の者に一番いい行動についてはっきりと話をする。彼の経験と知識の集積ができると告げているなら、彼は自分自身でそれを試みようとする。しかし、彼は仕事を誇りに思っており、一度仕事を始めたなら彼はそれを途中で放り出そうとはしない。

君が仕事について少々偏執的であるのは、重要な生き延びるための特徴になる。君はいままで交流が無かった相手に対して気難しく疑り深い。さらにもじゃもじゃの髪、傷ついた手、そして傷だらけの顔、これらの特徴は君を近寄りがたくする。しかし、理解しようとする気がある者にとって君は有能な友となりうる。君が話好きでも、人生の大部分を君は一匹狼で過ごしてきた。君は皮肉めいた冗談の才能があり、前もって仕事の話をする時には奇妙な話をする。君は生命の檻から逃れることを望むが、君はいつでも――正しい支払いがあれば――助ける気もある。

罠の設置手順

罠の設置には常にそれを作動させてしまう危険がつきまとっている。トラップスミスは彼らの四肢を守り、罠がきちんと役目を果たすようにこれらの慎重な手順に従う。

  1. 適切な場所探し:狭い洞窟や重要な物品の近くに罠を設置する。誰もがそれを避けられないようにする。
  2. 二次被害を避ける:君の罠は想定外の誰も何も傷つけてはならない。それは同様に君が守ろうとしているものにダメージを与えうる罠を設置しないよう気を配ることでもある。
  3. きちんとした道具を使う:手を抜くな。君がある罠を作成するための道具を持っていないなら、別の罠を作れ。それだけだ。
  4. 距離を取れ:君が設置した罠の近くにとどまることは、自分自身の手足を失いたいと頼んでいるようなものだ。長い柄つきの道具、たとえば10フィート棒とやっとこなどは、そのためにある。保護用ゴーグルも、痛みを避ける。
  5. 試すな:戦場で発動せず罠が期待外れに終わっても、その罠を試すために君の命を賭ける価値は無い。君が自分の罠に殺された者として知られるよりは、いくつかの不首尾に終わった罠を仕掛けたトラップスミスとして知られる方がはるかにましだ。
トラップスミスの作成

トラップスミスは彼らの技能を磨きなりわいを極める、孤独な生き方を好む。君は自由時間を新しく刺激的なものの研究に費やす。君には少数の友人たちがいるかもしれないが、それ以上にこれといって社交的ではない。皮肉にも君は――究極の罠に負けて死ぬのだから――虜囚のような人生だと感じることもあるだろう。

君は敵を邪魔して傷つけるための意地悪な装置を作成することを楽しむためにトラップスミスになるかもしれない。ローグとおそらくレンジャーは典型的なクラスだ。君は冴えた策略や複雑な研究を実践するのが好きでこのテーマを選ぶかもしれない。メイジやバードもいいトラップスミスになる。どんな種族の一員でもこの活動を始めるかもしれないが、ちょっとした魔法の才能だけではなく機械の作成(たとえばドワーフ、ノーム、あるいはスヴァーフネブリン)が得意ならば大きな成功を収めるだろう。トラップスミスのキャラクターを作成するにあたり、以下の物語的要素を考慮すること。

分析癖:君は本能的に物理学を理解し、命に関わる挑戦も行動の成否などを厳格な論理を利用し方程式として解こうとする。君はこの思考形態を意識していないかもしれない。社会においても、君は身振りと感情を考慮する代わりに冷静に状況を分析するかもしれない。君はこれで他人から奇妙だと思われるかもしれない。君は技能を磨き生業を極める、孤独な生き方を好む。君は自由時間を新しく刺激的なものの研究に費やす。君には少数の友人たちがいるかもしれないが、それ以上にこれといって社交的ではない。

脳内麻薬の暴走:君にとって部屋の向こうで飛び跳ねる罠を解除することは全然刺激的ではない。君は死に直面してそれをはねのけることを愛している。君は危険な挑戦を成功させて賞賛されるためにより大きく危険な罠を自分から求めるかもしれない。そのような危険を乗り越えた知識は、君自身の作品をより悪魔めいたものにする。君の作品は万人が恐れ、貴重品を守りたい人々すべてから求められる。

君のなりわいは危険が無いものではない。君は芸術のために苦しみ、斬られ、殴られ、あるいは四肢を失いもするだろう。罠を仕掛けたり解除している間に危険と直面しなかったトラップスミスは珍しい。君は心に傷を負っているかもしれず、見えないそれはより長い間影響を及ぼす。

開始時特徴

君は緻密な罠の作成と解除ができるが、時に簡単な装置は敵の足止めをするくらいしかできない。

利益:君は罠作成キット(15ポンド)を得て、君はそれを罠を仕掛けるために使用できる。君がキットを失った場合、40gpで購入できる。君はさらにトリップ・ザ・トラップのパワーを修得する。

トリップ・ザ・トラップ
Trip the Trap/つまづきの罠 トラップスミス/攻撃
こんなこともあろうかと君が準備した危険な罠を、接近した敵が起動させる。
[遭遇毎]
即応・対応 近接・1
必要条件:使用者が罠作成キットを所持している。
トリガー:敵が使用者と隣接するマスに進入した。
目標:トリガーを発生させた敵
攻撃:(【知力】修正値)+2対“反応”
11レベル:(【知力】修正値)+4対“反応”
21レベル:(【知力】修正値)+6対“反応”
ヒット:1d6+(【知力】修正値)ダメージ。
11レベル:2d6+(【知力】修正値)ダメージ。
21レベル:3d6+(【知力】修正値)ダメージ。
効果:使用者の次のターン終了時まで目標は戦術的優位を与える。
追加特徴
5レベル特徴

トラップスミスの危機対応能力に並ぶ者はほとんどいなくなる。君はどのような危険要因や罠の脅威にも気づき、さらに磨かれた君の能力は近づいてくる人間についても感知する。

利益:君は〈知覚〉判定および〈盗賊〉判定に+2のパワー・ボーナスを得る。

10レベル特徴

なりわいを極め、もはや君は作成した罠に即興で特別な効果を与えることができる。

利益:君はトリップ・ザ・トラップのパワーによるダメージのダイスを減らすことで以下の効果を1つ得ることができる。

君がダメージのダイス1つを減らすなら、目標は伏せ状態となる。

君がダメージのダイスを2つ減らすなら、目標は君の次のターン終了時まで幻惑状態となる。

オプショナル・ポワー
2レベル汎用パワー

君はパーティに近づく者について警告を発するために簡単な警報装置を設置できる。

アラーム・トラップ
Alarm Trap/警報の罠 トラップスミス/汎用/2
いくつかの特殊な術をかけた鈴は隠れた敵の接近を察知する。
[一日毎]◆[秘術]
マイナー・アクション 使用者
必要条件:使用者が罠作成キットを所持している。
効果:使用者は警報の罠を1つ、使用者と隣接する何者にも占有されていないマスに設置する。これは使用者が次の大休憩を終了するまで持続する。不可視状態のクリーチャーがこのマスから5マス以内に進入した場合、罠は破壊され、そのクリーチャーは不可視状態を失い〈隠密〉判定に-10のペナルティを受ける(いずれもセーヴ・終了)。
6レベル汎用パワー

君は洗練された技能を単純な警報装置に注ぎ込み、起動させた者たちを驚かせて同様させることができる。

ディソリエンティング・トラップ
Disorienting Trap/猫だましの罠 トラップスミス/汎用/6
君は敵を混乱させるように設計した魔法の罠を仕掛ける。
[一日毎]◆[秘術]
マイナー・アクション 使用者
必要条件:使用者が罠作成キットを所持している。
効果:使用者は猫だましの罠を1つ、使用者と隣接する何者にも占有されていないマスに設置する。これは使用者が次の大休憩を終了するまで持続する。敵がこのマスから5マス以内に進入した場合、罠は破壊され、その敵およびそれに隣接するクリーチャーすべては戦術的優位を与え、攻撃がヒットした時に伏せ状態となる(いずれもセーヴ・終了)。
10レベル汎用パワー

君は時々、あと数秒が欲しい状況に陥る。

イッツ・ア・トラップ!
It's a Trap!/罠だ! トラップスミス/汎用/10
君はこれから何か悪いことが起こると察知する。
[一日毎]
即応・割込 近接範囲・爆発・5
トリガー:使用者から5マス以内の危険要因、物品、あるいは罠がトリガーを発生させた。
目標:使用者および爆発内の味方すべて
効果:すべての目標は彼あるいは彼女の移動速度の半分までシフトし、遭遇終了時まで危険要因、物品、および罠に対するすべての防御値に+2のパワー・ボーナスを得る。

スヴァーフネブリン

私たちは凶運のトリー越しにトラップスミスを眺めたが、スヴァーフネブリンはどうだろう? Dungeon Survival Handbookではディープ・ノーム――主としてアンダーダークに住み、見た目は彼らの同属とほとんど変わらない――を含む3種類の新種族を紹介している。魔法への親和性を生得すること以外の共通点が残らないほどの昔に2つの血脈は分かたれた。スヴァーフネブリンの生活様式を理解していない多くの者は彼らが地下深くで生きる他のクリーチャーと同じくらいに邪悪で不吉なものだと考えている。このため、“ディープ・ノーム”は彼らの故郷にある脅威だけではなく、地上から地下への旅人も警戒せねばならない。必然的に彼らは気難しく偏狭になったが、彼らの心根は基本的に善のままである。死がいたるところの影に潜む常闇の世界で、スヴァーフネブリンの共同体は喜ばしくも対照的だ。

スヴァーフネブリンの控え目な態度はほとんどの来訪者に辛気臭さを覚えさせ、歓迎する雰囲気ではない。ディープ・ノームは彼らの共同体を守るため新参者によそよそしい態度を取るが、彼らの信頼を得たものはすぐに彼らが親密に友誼を結ぶことを知る。彼らは鉱山の中や彼らの集落の周辺で、重労働による仕事を果たすことに集中する。仕事が無い時、スヴァーフネブリンは彼らの家族や隣人で集まり物語を語って楽しむ。

スヴァーフネブリンは数による強さを誇りにする種族である。彼らは他者や愛する共同体のために個々の好みを克服して働く。絶えず脅威にさらされているディープ・ノームは団結して友誼を結ぶことで寿命まで生きようとする。彼らは絆を結んだ者を必死に守ろうとする。

ストーニィ・ディスアピアランス
Stony Disappearance/土遁 スヴァーフネブリン/汎用/6
君は生得の魔法能力を利用し、完全に環境の中へ埋没する。
[遭遇毎]◆[幻]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者の次のターン終了時、あるいは使用者が攻撃を行なうまで使用者は不可視状態となる。

April: In the Works』で公開された、Dungeon Survival Handbookのトラップスミスとスヴァーフネブリンのプレビューを訳したですぅ。

テーマもはったりのきかせ方が上手くなってきた上に、典型的なテーマの性格や社会的な立ち位置、周りからどう見られているかを詳述しているのはプレイの指針にもなるし、好感が持てたですぅ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ オークリー サングラス [サングラス オークリー サングラス http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~hat/jcss2..]

§ オークリー サングラス [サングラス オークリー サングラス http://bbs3.maomaobbs.com/forum.php?mod=..]


2013年04月12日 プレイヤーは、このいまにも火を吹きそうな状況に放り込まれることになる。 編集

§ [DnD] 『破砕(The Sundering)』

Gen Conの基調講演(とその後のセミナー)で発表したように、“破砕”はふたたびフォーゴトン・レルムの歴史が動き出す大きな物語の流れである。その関連製品には、フォーゴトン・レルムについてもっとも人気と実力のある作家たち(R.A.サルヴァトーレ、ポール・ケンプ、エリン・M・エヴァンス、リチャード・リー・バイヤーズ、トロイ・デニング、そしてエド・グリーンウッド)によるハードカヴァの長編小説6部も含まれ、2013年8月から2014年6月まで隔月で刊行される。いずれの小説も世界を再構築するために展開される事件を背景にして、新たな人物やよく愛されている人物のそれだけで完結する物語になっているのが特徴だ。

8月:The Companions: Sundering #1

著者:R.A.サルヴァトーレ

ニューヨーク・タイムズが集計した最新のベストセラー作家、R.A.サルヴァトーレが愛するファンタジーの英雄譚、The Companionsではサルヴァトーレの代表的な英雄であるドリッズトをフォーゴトン・レルムの新時代へ向かわせる。ドリッズトの宿命は揺れ動き、彼は若い頃にずっと行動を共にしてきた仲間――今では“ホールの仲間たち”として知られる友たちのことを考える。一方で“破砕”は始まり、最初の影響が現われる。

10月:The Godborn: Sundering #2

著者:ポール・S・ケンプ

私たちは近頃破砕シリーズの2冊目――エレヴィス・ケールの古い仇敵であるメフィストフェレスがいかなる犠牲を払ってでも叩き潰そうとしている彼の忘れ形見の物語――を製品カタログに加えた。ケールの息子ヴァセンは――マスク神の手を離れ――生まれてこの方“光の王”の並ぶ者なきしもべとして、これまでアークデヴィルの魔手から護られてきた。

センビアの雷山脈にある人里離れた修道院に住んでいたヴァセンは彼の父が出てくる夢にとりつかれ、酷寒のカニアに囚われる。そして彼はフェイルーンを舞台に演じられる神々の計画で役割を割り当てられる日が来ることを知っている。しかし、ヴァセンは自分がどの役割を担うかも知らず……心の準備もできていないのだ。彼はただ夢の中で父が――失敗してはいけない――そう語るのを知るのみである。

エレヴィス・ケールのかつての友人であるドラセック・リヴンも、神託と執拗な夢につき動かされる――彼もまた何かを演じる時が近いことを知っているのだ。大いなる闇の女神シャアは、その闇で永遠に世界を被おうとしている。リヴンは彼女が完成させようとしている夜の時代を垣間見て、彼女を止めなければならないと理解した。

神格の陰謀と定命の運命が交錯するとき、影と地獄の力をくじくために英雄らしからぬ者たちは団結し、世界の破砕がその行く手に立ちふさがる。

12月:The Adversary: Sundering #3

著者:エリン・M・エヴァンス

そして“破砕”シリーズの3冊目では、新進気鋭のエリン・M・エヴァンスが彼女の代表的キャラクター、ファリードを悪魔的な政略と複雑怪奇な陰謀の渦中へと放り込む。ネザリル人の工作員に捕らわれて収容所に閉じ込められたファリードは、同室の囚人がただのネザリルの敵でなく、ネザリルが利用――あるいは破壊――したがっている、人々の間でチョウズンとして知られる隠された力を持っているとすぐに気づいた。

ファリードの友と双子の姉妹は救出作戦のために各地を奔走し、ファリードは身分を隠したハーパー・エージェントのふたりと謎めいたネザリル人の陰謀のより深い場所へと向かっていく。だが、彼女と行動している味方が実は宿敵であることに気づけるだろうか?

今日はWotC公式サイトの『April: In the Works』から、Gen Conのセミナで告知された“破砕”の小説紹介ですぅ。

これまでの歴史変動イベントとは違い、単部完結型で登場人物は事件の大きな展開そのものにはかかわらないみたいですぅ。


2014年04月12日 編集

§ [DnD][DnDNext] PAX EAST 2014での発表

今日はゲームイベントのPAX EAST 2014でNextこと5eの開幕を飾る『Tyranny of Dragons』の発表があり、これが『PHB』や『DMG』不要の単体でプレイ可能な製品であることや、その内容が九層地獄からティアマトを復活させようとするカルト・オヴ・ザ・ドラゴンとサーイのレッド・ウィザードを相手に、ハーパーからゼンタリムまでフェイルーンのあらゆる組織が共闘するものだということが開示されたですぅ。このプロットは陣営への貢献要素がある組織化プレイや、MMOの『Neverwinter』などさまざまなメディアで展開するになっているですぅ。

そして、その他の質疑応答では、5eの標準宇宙観はフォーゴトン・レルムになり、エベロン、ドラゴンランスのサポートが決定、レイヴンロフトなども検討中だということも判明したですぅ。

英語での情報は「PAX EAST D&D NEXT "Tyranny of Dragons" Report」、「Secrets From 'The Tyranny of Dragons'」などが詳しいですぅ。


2015年04月12日 編集

§ [BoA] 2015年04月12日『武勇の証明』(西方暦1070年)

ハンス(24・♂・ルナ=アクア=ディアボロス):マティアス・フォーゲルヴァイデ側仕えの魔“拳”をもつあくまで執事の青年。「少年公の秘密」を知る側近中の側近ではあるが、ブルーダーシャフトの大兄から悪党を「闇は闇へ」葬ることを遺言された始末人という一面も持つため、いつかは主君のもとを離れる覚悟をしている。プレイヤは荒原の賢者氏。

マクベス(?・♂・オービス=アクシス=マーテル):天慧院で魔術を研究していた博士。数年前から見聞を広めるため世界を放浪してハイデルランド地方を訪れ、行きがかりで上北狄大征伐にも参加してしまい「ベルクフリートの誓い」を行なってしまうことになった。現在はミンネゼンガー公国の復興に助力している。プレイヤは隠者氏。

ハインリッヒ・アイゼンハウエル(24・♂・ディアボロス=アダマス=レクス):ウニオンに所属するヒルデガルドの騎士だが、実は彼女の「分かたれた半身」であり、リューテスバーデンのトーナメントが開かれなくなった現在「最強の騎士」候補のひとりではないかと目されている。いつの頃からか持っている「運命のサイコロ」の加護も得ている恩寵多き男。プレイヤは森聖氏。

この面子で久しぶりにやる『ブレイド・オブ・アルカナは、オーソドックスなものにしようと『キング・オブ・ザ・ランド』の一大キャンペーンより、まだ幼くか弱い少年公を護って君主へと育てていくオーソドックスなミンネゼンガー編をやることになりましたぁ。

公式シナリオの内容なので、ネタバレ注意ですぅ。

北狄との戦いの傷がまだ癒えぬミンネゼンガー公国の復興を支援するためにさまざまな方面で尽力していた三人の刻まれし者は、ある日マティアスの後見人であり実質的にこの国を動かしているエヒターブルク宮中伯ユリウスに呼び出され、貴族たちが公の能力に疑問を持っているため、公国北方の山砦を根城にする北狄の残党退治を手伝うように依頼されたですぅ。

マティアスと秘密を共有し忠義を誓ったハンス、北狄大征伐でも戦った宿敵“ずる賢い”ガイネルとの再戦であるマクベス、ヒルデガルドからマティアスの器を見極めるよう命じられたハインリッヒの三名はいずれもこれを断る理由なく、数日の後には公都ヤークトブロンからマティアス率いる北狄討伐軍が出陣することになったですぅ。

しかし、いくらも進軍しないうちに兵士からは兵糧が足りないと不満が漏れ聞こえ、これを調査してみると道中の伝令がうまくいってないことが判明し、刻まれし者たちが近くの村で交渉していくばくかの兵糧を確保して軍の崩壊は防がれたですぅ。

いよいよ北狄の支配域に近い北方の山岳地帯にやってくると、地の利を持つ敵が夜襲をかけてきて、しかもそれに混じって兵士に偽装した刺客がマティアスを狙って突撃してきたですぅ。とっさに気づいて彼らを取り押さえたハンスが尋問して口を割らせると、彼らはエヒターブルク宮中伯の食客で、別働隊がガイネルの部下に接触してさらなる増援を誘導する手筈になっていると口を割りましたぁ。

こうなると最初からユリウスを怪しんでいたハンスとハインリッヒが俄然生き生きし始め「北狄とか今そんなこと言ってる場合じゃないだろ……」「北狄討伐の前に宮中の奸賊を討たねば公国の復興はない!」と兵に檄を飛ばし、追ってくる北狄軍にくるりと背を向け、ヤークトブロンへの大返しを始めたですぅ。

このとき活躍したのがマクベスで「《神罰の光》《煉獄》《水の紋》……って炎と水が混じってるけどどんな攻撃だろう?」「ゴグとマゴグを焼いた火でも連想すればいいDEATHゥ」といった感じで追撃の豚人たちを天から投げ込まれる火と硫黄との池へ溺れさせて振り切り、脱落した兵士たちは置いていきながら刻まれし者とマティアスは公都へ帰還してユリウスの屋敷を襲撃したですぅ。

「どうしたことだ、ウニオンが我が国へ干渉するということか」
「あろうことか北狄と結ぶ奸物ほどではありませぬよ」
「北狄退治より、まずは貴様のような君側の奸を闇へ葬る」
「た、助けてくれマリエン! ∵不可知∵でシーンに出てきてくれ!」
「今、∵封印∵を使った。このシーンで倒せばこっちのもんよ」

こうして、∵封印∵の奇跡によって静寂に包まれたユリウス邸で刻まれし者と殺戮者の暗闘が始まり、ユリウスの攻撃をハインリッヒが防ぎ、危ういところは《恩讐を越えて》でマクベスが補助しつつ、舞台裏から出たがっているマリエンの∵不可知∵をマティアスが打ち消しているうちにハンスの拳がユリウスを叩きのめし、ここに公国を中から喰い荒らしていた悪漢の運命は潰えたですぅ。

そして、パトロンであり恋人のユリウスが死んだことを知って逃げようとしていた“毒使いの”マリエンも同じ手順でその魂を無へと還され、ミンネゼンガー公国の悪党退治はひと段落がつき、マティアスが今度こそ自らの意志をもって北狄を倒しに行く決意をしたところで、アクトは終了したですぅ。

§ [BoA] 2015年04月12日『武勇の証明(ONE MORE)』(西方暦1070年)

ハンス(24・♂・ルナ=アクア=ディアボロス):マティアス・フォーゲルヴァイデ側仕えの魔“拳”をもつあくまで執事の青年。「少年公の秘密」を知る側近中の側近ではあるが、ブルーダーシャフトの大兄から悪党を「闇は闇へ」葬ることを遺言された始末人という一面も持つため、いつかは主君のもとを離れる覚悟をしている。プレイヤは荒原の賢者氏。

マクベス(?・♂・オービス=アクシス=マーテル):天慧院で魔術を研究していた博士。数年前から見聞を広めるため世界を放浪してハイデルランド地方を訪れ、行きがかりで上北狄大征伐にも参加してしまい「ベルクフリートの誓い」を行なってしまうことになった。現在はミンネゼンガー公国の復興に助力している。プレイヤは隠者氏。

ハインリッヒ・アイゼンハウエル(24・♂・ディアボロス=アダマス=レクス):ウニオンに所属するヒルデガルドの騎士だが、実は彼女の「分かたれた半身」であり、リューテスバーデンのトーナメントが開かれなくなった現在「最強の騎士」候補のひとりではないかと目されている。いつの頃からか持っている「運命のサイコロ」の加護も得ている恩寵多き男。プレイヤは森聖氏。

一応、公式シナリオの内容なので、ネタバレ注意ですぅ。

マティアスの叔父であり後見人、エヒターブルク宮中伯ユリウスは北狄討伐にかこつけ甥を除こうとしていたという事実は、刺客として使われた彼の食客たちによる証言や刻まれし者たちの尽力もあって立証されたですぅ。しかし、そうなると問題はこれまで表では能吏だったユリウスが取り仕切っていた政務がマティアスの肩にかかるようになったということで、宮廷雀たちは早速彼の実力について囀り始めていたですぅ。

一方で前回放置した公国北方の北狄残党軍は相変わらず周辺域を脅かしていたため、やはりマティアス公の親征によって脅威を討ち払って民の不安を除いてミンネゼンガー公としての武勇を立てることが望まれ、マティアスも自らの意志によって刻まれし者たちに協力を要請し、二度目の遠征軍が組まれることになったですぅ。

今回のシナリオ前回のアクトから一時間も準備期間がなかったので、こうして戦争へのモチベーションを高め、展開ステージは『キング・オブ・ザ・ランド』の戦争ルールで“ずる賢い”ガイネルの砦までを踏破していくことになりましたぁ。

戦場チャートで思いがけぬことが次々と発生し、武勲チャートで刻まれし者たちが輝く中、軍は公国北方の山地に建つガイネルの居城へ攻め寄せると、一天にわかに掻き曇り「捧げよ聖痕! 今宵は殺戮の宴なり」の叫びとともに戦いが始まりましたぁ。

とにかく力押しの攻撃を2ndアクションも含めて繰り返してくるガイネルには刻まれし者も苦戦し、打撃力の弱さでなかなか削れない事態が危惧されたけど、武勲チャートによりガイネルへ向かって次々とダメージが飛んだこともあり、結構楽に倒されてしまったですぅ。

かくしてミンネゼンガー公国北方の脅威は討ち払われ、マティアスも武勲の証明を立てて貴族たちを黙らせることに成功しましたぁ。

そしてしばらく後、マティアスは宮廷で自らの正体であるマルレーネの姿を明かし、偽りなき君主としてミンネゼンガー公であることを宣言したですぅ。その裏で、彼女はハンスに先日まで“毒使いの”マリエンに与えられていたクリューター伯の地位を与え、どこかに消えそうな彼に腹心でいてほしいと願っていたですぅ。

マクベスはマルレーネが正体を明かしたところで真教教会の代表として彼女を祝福して場を収めた後は、ふたたび毎日の仕事へと戻っていきましたぁ。

そしてハインリッヒはウニオンへ帰還するとマティアス改めマルレーネがミンネゼンガー公にふさわしい器と剛毅さを持っているとヒルデガルドに証言し、ここに『キング・オブ・ザ・ランド』ミンネゼンガー編は幕となったですぅ。

ところで、マティアスが正体を明かしたところで「男の娘っぽさがなくなったのでGMのやる気が一気に減ったな」といわれたのはなかなかにアレだったですぅ。

今回はシナリオで指定された特殊因果律に加え、プレイヤが使いたい特殊因果律というレギュレーションでプレイしたけど、こうするとGMがこんなネタを使う予告(シナリオの特殊因果律)と、それはそうとマイPCはこういうところを強調したい(プレイヤが選んだ特殊因果律)という感じになり、プレリュードの時点である程度ネタ絞れるから色々すっ飛ばして殺戮者と戦うだけでも満足度高く遊べた印象があるですぅ。


2025年04月12日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:ノームの村の遺跡(2レベル)

今週の小冒険はD&Dで2レベルのキャラクター4人用ですぅ。去年の年末に出したアドベンチャー集『うららかなる地での冒険』のクリア後や途中に挟める冒険なので活用していただければ幸いですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。

冒険の概要

草原の町ウェルブレスの近くには、ノームたちが住むフリーシュウ村がある。ここの村人たちがトンネルを拡張していると、遺跡にぶつかった。彼らはこの謎の遺跡を調査して欲しいと、ウェルブレスに使いを送る。

キャラクターが最深部まで遺跡を調査し、脅威を排除していけば冒険は終了である。

冒険への導入

“風見竜”亭の店主タージェーンがキャラクターたちを訪れ、ノームの少年を紹介する。ノームの名前はキュウといい、ここから南に行った丘陵地帯にあるフリーシュウ村の者だと自己紹介する。彼は村のトンネルを拡張していたら遺跡を掘り当てたので、冒険者に調査して欲しいと依頼内容を話す。

報酬は後金で40GPと、遺跡で発見された財宝の半分だ。報酬についての細かい話は村で話して欲しいとキュウは言う。

1.フリーシュウ村

フリーシュウ村はウェルブレスから75km(50マイル)先にある。キュウは2つの共同体を行き来する行商人たちについてウェルブレスを訪れた。キャラクターたちも彼らと共に行けば、人数が多いので野盗の類には目をつけられずに行けるだろう。

GMはフリーシュウ村への旅路で、ランダムな遭遇を起こしても構わない。

フリーシュウ村に到着すると、村のある大きな空洞と、それより少し狭い作業場を繋ぐトンネルが二股になり、片方がより深い場所へと掘り進められている。この先に問題の遺跡がある。

村人たちと報酬についての交渉を行なうなら、後金に10GPを上乗せするか、遺跡の財宝の取り分をキャラクター側が70%にするまでは村人たちが譲歩する。

遺跡に行くなら、「2.遺跡の入口」へ進むこと。

2.遺跡の入口

遺跡は四角くした石を積み上げた建物のような造りである。難易度15の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、これがこの地方で度々遺跡が発見される先住文明のものだとわかる。

遺跡の扉も石造りだが、崩れ落ちて中には自由に出入りできる。中に入ると、通路が右と左に分かれている。難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、左の通路から複数の足音が聞こえる。

右の通路に行くなら「3.倉庫」、左の通路に行くなら「4.侵入者」へ進むこと。

3.倉庫

右の通路の先には鍵のかかった石の扉がある。この鍵は盗賊道具を使った難易度15の【敏捷力】〈手先の早業〉判定で開けることができる。

扉の中は石の櫃が整然と並ぶ倉庫になっている。ここの櫃に入っているものを総合すると、40GP、1300SP、2000CPと、10GPの宝石が6個になる。

倉庫から先に続く通路はなく、行き止まりだ。

4.侵入者

左の通路をしばらく進むと少し広い部屋になっている。そこは石壁が崩れており、泥が流れ込んできている。

泥の近くには大型の節足動物アンケグがおり、キャラクターたちが入ってくると餌と見て襲いかかってくる。

アンケグはヒット・ポイントが20を切るとこれは勝てないと判断し、泥に穴を掘って逃げ出そうとする。

足跡はまだ続いている。「4.礼拝所」へ進むこと。

アンケグ

大型・怪物、無属性


AC:14(外皮)、伏せ状態時は11

hp:39(6d10+6)

移動速度:9m(30フィート)、穴掘り3m(10フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 11(+0) 13(+1) 1(−5) 13(+1) 6(−2)

感覚:暗視18m(60フィート)、振動感知18m(60フィート)、受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:2(450XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージおよび3(1d6)[酸]ダメージ。目標が大型以下のクリーチャーであるなら、それはつかまれた状態になる(脱出難易度13)。つかみが終了するまで、このアンケグはつかんでいるクリーチャーにしか噛みつきを使えず、その攻撃ロールに有利を得る。

酸の噴霧(再チャージ6):クリーチャーをつかんでいないアンケグは、酸の飛沫を幅1.5m(5フィート)、距離9m(30フィート)の直線上に噴射する。この直線上にいるクリーチャーすべては難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら10(3d6)[酸]ダメージを受け、成功した場合は半分のダメージを受ける。

5.礼拝所

この部屋は広く、横長の石を並べた腰掛けのようなものがいくつかあり、中央には石で作られた翼を持つ人型生物の像(ガーゴイル)が立ち、入口から正面には5枚のタペストリがかけられている。

タペストリに近づく者がいれば、像は動き出してガーゴイルの正体を現わし、キャラクターたちに襲いかかる。このガーゴイルは守護者としてこの地に縛られた存在で、死ぬまで戦う。

タペストリを仔細に調べ、難易度15の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、これらは先住文明の宗教施設でよく見られる信仰対象を織ったものだとわかる。これらは売ると1枚100GPになる。

ガーゴイル

中型・エレメンタル、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:52(7d8+21)

移動速度:9m(30フィート)、飛行18m(60フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 11(+0) 7(-2)

ダメージ抵抗:アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、石化状態、毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:地界語

脅威度:2(450XP)


外見偽装:ガーゴイルは動かないかぎり、ただの像と見分けがつかない。

アクション

複数回攻撃:ガーゴイルは1回の噛みつきおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

結末

遺跡を調べ、モンスターを倒せばキャラクターたちの仕事は終わりだ。フリーシュウ村へ戻れば、食事と報酬が待っている。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.