ネコぶんこ


2025年04月19日 [長年日記]

§ [DnD][5e] アドベンチャー:赤銅竜の宝物庫(2レベル)

今週の小冒険はD&Dで2レベルのキャラクター4人用ですぅ。去年の年末に出したアドベンチャー集『うららかなる地での冒険』のクリア後や途中に挟める冒険なので活用していただければ幸いですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。

冒険の概要

草原の町ウェルブレスをサイチェルリリクスというヤング・カッパー・ドラゴンが訪れる。彼女は父の作った宝物庫に挑む勇者を探しており、キャラクターたちにも声がかかる。

キャラクターたちが宝物庫に挑み、サイチェルリリクスが望む宝を持って帰ってくれば冒険は終了である。

冒険への導入

ある日、ウェルブレスの広場に赤茶けた金属色のドラゴンが降り立った。ヤング・カッパー・ドラゴンの彼女はサイチェルリリクスと名乗り、自分の父親がかつてドワーフやノームの職人たちに作らせた宝物庫の調査に赴く勇者を募る。

町の人々から話を聞いたサイチェルリリクスは、キャラクターたちを呼び出し、あらためて宝物庫の調査を依頼する。報酬は後金で200GPと、彼女が必要としている1つの宝以外すべての財宝である。

ヤング・カッパー・ドラゴン

大型・ドラゴン、混沌にして善


AC:17(外皮)

hp:119(14d10+42)

移動速度:12m(40フィート)、登攀12m(40フィート)、飛行24m(80フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 12(+1) 17(+3) 16(+3) 13(+1) 15(+2)

セーヴ:【敏】+4、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+7、〈ペテン〉+5

ダメージ完全耐性:[酸]

感覚:疑似視覚9m(30フィート)、暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉17

言語:共通語、竜語

脅威度:7(2900XP)


アクション

複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

ブレス攻撃(再チャージ5~6):ドラゴンは以下のブレス攻撃を行なえる。

減速のブレス:ドラゴンは9m(30フィート)の円錐状にガスを吐く。範囲内のクリーチャーは難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければならない。セーヴに失敗したら、そのクリーチャーはリアクションを行なえず、移動速度が半分になり、ターンに1回以上の攻撃を行なえなくなる。さらに、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかしか行なえず、両方はできなくなる。これらの効果は1分間持続する。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、セーヴに成功すれば効果は終了する。

酸のブレス:ドラゴンは長さ12m(40フィート)で幅1.5m(5フィート)の直線上に酸を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度14の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら40 (9d8) [酸]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

1.宝物庫へ

サイチェルリリクスの父が作った宝物庫は、ゴブリンの丸かじり族の集落がある盆地の近くにある。町から9km(6マイル)北へ行ったところだ。

サイチェルリリクスはキャラクターたちが望むなら、宝物庫の入口まで案内をする。

GMは宝物庫への旅路で、ランダムな遭遇を起こしても構わない。

塚山にある宝物庫の入口は、土を被せて偽装してある。発見には難易度18の【判断力】〈知覚〉判定が必要である。

土を取り除くと、石造りの扉が姿を現わす。この扉には鍵も罠もかかっていない。ただし、450kg(900ポンド)ととても重いので、横にスライドさせるには作業にかかる全員の【筋力】の合計が30ないと動かない。

遺跡に入るなら、「2.回廊」へ進むこと。

2.回廊

宝物庫の中は石造りで、壁にはドラゴンの姿を模した浮き彫りがある。幅3m(10フィート)の回廊は塚山をぐるりと回り、開始地点に近づいたところで直線になって奥へ進み、先に扉がある場所に着く。

直線通路に入ったところで、この通路に注意しているキャラクターは難易度17の【知力】〈捜査〉判定を行なうこと。成功すれば、通路の中ほどにある石は幻影で、縦横3m(10フィート)の落とし穴になっていることがわかる。

落とし穴の中を見て難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功したら、落とし穴の中は空っぽではなく、1.5m(5フィート)下に透明のぶよぶよした立方体、ゼラチナス・キューブがすっぽりと入っているのがわかる。

扉の前に来たら、「3.第二の扉」へ進むこと。

ゼラチナス・キューブ

大型・粘体、無属性


AC:6

hp:84(8d10+40)

移動速度:4.5m(15フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 3(-4) 20(+5) 1(-5) 6(-2) 1(-5)

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:2(450XP)


透明:キューブが移動も攻撃もしていない間にキューブを発見するには、難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功する必要がある。キューブに気づかずにキューブの場所に入ろうとしたクリーチャーは、キューブに不意討ちされる。

立方体のウーズ:キューブは場所すべてを占めている。他のクリーチャーは場所に入ることはできるが、そうしたクリーチャーはキューブの包み込みされ、なおかつセーヴィング・スローに不利を受ける。

キューブの中にいるクリーチャーは視認可能だが、完全遮蔽を得る。

キューブから1.5m(5フィート)以内のクリーチャーは、アクションでキューブからクリーチャーあるいは物体を引き出すことを試みることができる。そのためには難易度12の【筋力】判定に成功する必要があり、なおかつ10(3d6)[酸]ダメージを受ける。

キューブは1体の大型クリーチャー、あるいは中型以下のクリーチャー4体までを同時に保持できる。

アクション

擬足:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、クリーチャー1体。ヒット:10(3d6)[酸]ダメージ。

包み込み:キューブはその移動速度分移動する。その間、それは大型以下のクリーチャーの場所に入ることができる。キューブがクリーチャーの場所に入る度、クリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。

セーヴに成功すると、クリーチャーは1.5m(5フィート)後ろかキューブの横に押しやられることを選べる。押しやられないことを選んだクリーチャーは、セーヴィング・スローに失敗した結果を受ける。

セーヴに失敗すると、キューブはクリーチャーの場所に入り、さらにクリーチャーは10(3d6)[酸]ダメージを受けて包み込まれる。包み込まれたクリーチャーは呼吸できず、拘束状態になり、キューブのターンが開始する度に21(6d6)[酸]ダメージを受ける。キューブが移動すると、包み込まれたクリーチャーごと移動する。

包み込まれたクリーチャーは、アクションで難易度12の【筋力】判定を行なって脱出を試みることができる。成功すれば、クリーチャーはキューブから1.5m(5フィート以内)の選択した場所に脱出する。

3.第二の扉

第二の扉の前は少し広く、幅6m(20フィート)、高さ3m(10フィート)になっている。難易度18の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、真上の天井にも落とし戸があるのを発見できる。

第二の扉には鍵がかかっている。盗賊道具を用いた難易度15の【敏捷力】〈手先の早業〉判定に成功すれば、鍵は開く。

落とし扉に鍵はかかっていないが、開くと色とりどりに輝く粉が降りかかり、「毒なら死んでおったぞ」と笑い声が響き渡る。

第二の扉に入るなら「4.第一の宝物庫」へ、落とし扉に入るなら「5.第二の宝物庫」へ進むこと。

4.第一の宝物庫

ここも石造りの部屋で宝石が散りばめられ細工が凝らされた小さな箱が2つ置かれているが、入口と箱の間にはアニメイテッド・アーマーと、4体のスケルトンがいて宝を守っている。

箱には鍵も罠もかかっていないが、中には何も入ってない。この箱自体が1つ500GPの値打ち物だ。また、アニメイテッド・アーマーはプレートとして着ることができる。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:7.5m(25フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

5.第二の宝物庫

この隠し部屋には1000CP、5000SP、2400GP、110PPが床に散らばっている。

結末

キャラクターたちが宝物庫から財宝を持ち出してくると、サイチェルリリクスはアニメイテッド・アーマーだったプレートを指定し、これを持ち帰ると言う。理由を訊ねれば「親爺殿がこれを着ていた昔馴染みを偲びたいと言い出したのだ」と答えてくれる。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.