ネコぶんこ


2026年02月07日 [長年日記] 編集

§ [CoC] シナリオ:First Contact

今回は新クトゥルフ神話TRPGの探索者とキーパー(以下KP)の探索者(以下KPC)の1on1シナリオですぅ。クラシック版でもプレイ可能ですぅ。

このシナリオを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

キーパー向け情報

デ・オムニブス・ドゥビタンドゥムと名付けられた宇宙船がある。この宇宙船は地球を遠く離れた惑星から物資を集め、地球へと戻る貨物船だ。地球へと旅する間、乗組員は冷凍睡眠装置に入り、必要な要員が適宜睡眠を解除され、船内のメンテナンスや貨物のチェックなどを行なう仕組みになっている。

探索者はこの宇宙船のクルーの1人だ。深宇宙へと向かえる宇宙開発は進んでいるが、一般の文明レベルは21世紀初期と大きな変化はない。探索者を作成する際は、現代人に相当するものとして作成すること。

今回、探索者は冷凍睡眠装置によって目覚めさせられる。船内活動はオートメーション化が進んでいるため、基本的に一度に目覚めるのは1人だ。しかし、今回は様子が違う。冷凍睡眠装置には睡眠中を示す緑色のランプ、解除中を示す赤色のランプ、そして異常発生を示す黄色のランプがあるが、1つのポッドに黄色のランプが光っているのだ。

探索者はその異常を調査するために、覚醒させられた。黄色のランプが光っているポッドに向かい、問題を解決するのだ。

重大な情報

KPCは地球人ではない。KPCは“アルパ”と呼称される生命体で、ある惑星で捕獲され、何ものかが地球へ密輸するために乗組員に偽装して冷凍睡眠装置に入れられている。だが、冷凍睡眠装置は地球人と“アルパ”の構造の違いから生じる反応の違いを“異常”と認識し、そのポッドに黄色のランプをつけたのだ。

さて、“アルパ”は地球人とほとんど変わらない生態や精神性を持つが、唯一致命的に相容れない部分がある。それは、地球人は“アルパ”を表面が不気味に沸騰するように泡立つ肉塊にしか見えないところだ。

KPはこの“アルパ”であるKPCを操り、探索者と相互理解せよ。それが今回のシナリオの目的だ。

シナリオの導入

「シュッ」という空気が抜ける音が聞こえ、探索者は冷凍睡眠から覚醒する。ベッドのようになっているポッド内のマニピュレータが“死体袋ボディバッグ”と呼ばれる保護材のジッパーを開くと、ポッド表面の透明な樹脂には睡眠用のユニフォームを着た探索者の姿が反射している。

こうして覚醒させられたということは、探索者は何かの仕事をしなければならない。ポッドがゆっくりと開き、外界の少々生ぬるい空気が流れ込んでくる。

仕事の時間だ。

1.アラート

乗組員の部屋は個室だが、ドアの横には他の乗組員のポッドの状況を示すパネルがある。睡眠から起こされた探索者のポッドを示すものに赤のランプが、睡眠中の者のポッドには緑のランプがついている……はずなのだが、1つだけ“異常発生”を示す黄色のランプが灯っている。

パネルの下にある船内情報を表示するモニタには、『睡眠ポッドの異常が検出されました。調査を行なってください』と表示され、自動音声でもそれが流れている。

探索者がその部屋へ向かうなら「2.黄色いランプの部屋」へ進むこと。

2.黄色いランプの部屋

黄色いランプの部屋のロックは外されており、何の障害もなく探索者は中へ入ることができる。

部屋の構造は探索者の部屋と変わらず、モニタと自動音声も変わらない。唯一違うのは、ポッドの横にある手動停止スイッチが赤く明滅し、その表面に『押』と文字が浮かび上がっているところだ。

探索者がスイッチを押したら冷凍処理が停止する機械音がして、マニピュレータが“死体袋”を開いていき、ポッドが開いていく。

ポッドが開ききったら「3.First Contact」へ進むこと。

3.First Contact

ポッドの中からはKPCが姿を現わす。その姿は表面が不気味に沸騰するように泡立つ肉塊である。この異形の生命体を見てしまった探索者は1/1D10の正気度ポイントを喪失する。

この後、KPCは探索者に何らかのコミュニケーションをはかってもよい。「私は人間だ」や「危害は加えない」などだ。だがその声は地球人にとって耳をぞわぞわさせる異音にしか聞こえない。

KPCが探索者に何らかのコミュニケーションをはかったなら、探索者は〈アイデア〉ロールに成功すれば、KPCがコミュニケーションをはかっていることを理解できる。そうでない場合、怖気の走るような声により0/1の正気度ポイントを喪失する。

探索者はこの場から逃げ出してしまうこともできる。その場合の逃げ場はラウンジくらいしかない「5.ラウンジ」へ進むこと。KPCはそれを追っても、この場で待っていても構わない。

探索者とKPCとの相互理解が成立したら「4.相互理解」へ進むこと。

4.相互理解

KPCは以下のような事実を把握している。探索者と相互理解できたなら、共有してもよいだろう。

  • 自分は地球人たちから“アルパ”と呼称されている種族である(個体名はKPが決めて構わない)。
  • 故郷の惑星で地球人たちに捕らえられ、“死体袋”に閉じ込められたこと。

地下室へ向かうなら「5.ラウンジ」へ進むこと。

5.ラウンジ

ラウンジはすべての乗組員に開放された空間で、そこには食事や飲み物を提供する装置や、穏やかな時間を過ごせる休憩スペース、船内情報にアクセスできるコンピュータ端末などがある。

黄色いランプが光っていた部屋の存在について端末を操作すれば「乗組員分類は旅客、名前はジョン・ドゥ(“名無し”を意味する英語の俗語である)」、「ジョン・ドゥはターミナスという寄港地で乗船した」という情報まではわかる。

さらに〈コンピューター〉に成功すれば、「ジョン・ドゥは“アルパ”と呼称される異星知的生命体(ようするに宇宙人ということである)」、「“アルパ”は地球人とほとんど変わらない姿形をしているが、どういうわけか地球人には異形の存在に見えてしまう」、「ジョン・ドゥの行動ログが改竄されていること」がわかる。

結末

探索者と“アルパ”たるKPCは相互理解できるだろうか。あるいは、殺し合いになるだろうか。それを決めるのは君たち次第だ。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』シリーズの二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright ©1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION 「クトゥルフ神話TRPG」「新クトゥルフ神話TRPG」


2026年01月31日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:廃棄された実験場(5レベル)

今週の小冒険はD&Dで5レベルのキャラクター4人用ですぅ。先週からの伏線を回収する作りで、これは『モノトーン・ミュージアム』の演目集(シナリオ集)『赤華は追憶に燃ゆ』の収録シナリオが連作としても遊べるようになってて、ええやんとまねしてみたわけですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

かつて悪のナーガが巣食っていたヨブト渓谷の近くには、ディルムという頭目に率いられていた盗賊団の砦があった。

先日ディルムは討伐されたが、その際砦の地下に未探査のダンジョンが発見され、キャラクターたちはこれの探索を依頼される。

キャラクターたちがダンジョンを探索し、実験場から情報を持ち帰れば冒険は終了である。

冒険への導入

キャラクターたちはある街で、ある冒険者たちが壊滅させた山賊の砦の地下室に洞窟が発見されたため、その調査を依頼される。報酬は1人あたり200GPである。

砦はキャラクターたちが今いる場所から90km(60マイル)北にある。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。

前編からの続きの場合

キャラクターたちは前回の冒険を経て、5レベルにレベルアップする。レベルアップの処理をしてからこのアドベンチャーを始めること。

キャラクターたちは一旦南の街へ戻って装備などを調えても構わない。街でダンジョンの話をすれば、1人200GPでその探索もしてくれないかと頼まれる。この行き来の間、GMはランダム遭遇などを行なってもよい。

1.地下室から洞窟へ

古い砦には地下室があり、そこには床板が割れてできた穴がある。この穴は12m(40フィート)の深さがある。底は岩石でできた自然洞窟になっていて、縦横15m(50フィート)の広さになっている。天井までの高さは9m(15フィート)である。

この部屋も含めてこの洞窟の中には水が染み出していたり、ポタポタと水がしたたっている場所が多く、そこで育ったのか光るコケも生えており、“薄暗い”場所である。

部屋には北側に幅1.5m(5フィート)の細い通路があり、東側には縦横3m(10フィート)の通路が続いている。北側へ行くなら「2.石筍の部屋」、東側へ行くなら「4.隘路」へ進むこと。

2.石筍の部屋

通路は9m(30フィート)続き、続きの部屋は縦横24m(80フィート)、高さ6m(20フィート)ある。中心には天井から床まで続く石筍がそびえ、その周囲には3本の小さな石筍がある。部屋の壁にはところどころに100GPの宝石がむき出しのまま10個はまっている。そして、大きな石筍の横には人型生物の白骨死体が3体ある。

暗視などで部屋の奥まで見えるようなら、向かい側にもこれまでと同じ幅と高さの通路があるとわかる。

この部屋にある大きな石筍はローパーで、近くにある小さな石筍はダークマントルである。普段の彼らはこの部屋に来る小動物で飢えをしのいでいるため、宝石を求めてやって来る者は珍しいごちそうだ。ローパーは用心深く、自分から12m(40フィート)の位置にやって来る者を攻撃する。

この部屋にある白骨死体の装備はほとんど錆びていて使い物にならないが、40SP、50GPを見つけることができる。

元の部屋に戻るなら「1.地下室から洞窟へ」、さらに東側の通路へ行くなら「3.通路の突き当たりと宝珠」へ進むこと。

ダークマントル

小型・怪物、無属性


AC:11

hp:22(5d6+5)

移動速度:3m(10フィート)、飛行9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3)

技能:〈隠密〉+3

感覚:疑似感覚18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


音波感知:ダークマントルは聴覚喪失状態では疑似感覚を使えない。

外見偽装:ダークマントルは動かないかぎり、鍾乳石や石筍などの洞窟の地形と見分けがつかない。

アクション

締め潰し:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ、およびダークマントルは目標にへばりつく。目標が中型以下でダークマントルが攻撃ロールに有利を得ているなら、目標の頭を呑み込んでへばりつき、ダークマントルがこのようにへばりついているなら、目標は盲目状態かつ呼吸ができない。

ダークマントルは目標にへばりついている間、目標以外のクリーチャーを攻撃できないが、その攻撃ロールに有利を得る。ダークマントルの移動速度は0になって移動速度へのボーナスも受けられず、目標と共に移動する。

難易度13の【筋力】判定に成功したクリーチャーはダークマントルを引き剥がせる。ダークマントルは自身のターンに1.5m(5フィート)移動することで目標から自分を外すことができる。

暗闇のオーラ(1回/日):ダークマントルから半径4.5m(15フィート)に魔法的な暗闇が発せられ、それと共に移動し、角を曲がって広がる。暗闇はダークマントルが(呪文への精神集中のように)精神集中を維持している限り、最大10分まで持続する。暗視はこの暗闇を見通せず、自然の光が暗闇を照らすこともできない。暗闇のどこかが2レベル以下の呪文で作られた光の区域と重なる場合、光を作成している呪文は打ち消される。

ローパー

大型・魔獣、中立にして悪


AC:20(外皮)

hp:93(11d10+33)

移動速度:3m(10フィート)、登攀3m(10フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 8(-1) 17(+3) 7(-2) 16(+3) 6(-2)

技能:〈隠密〉+5、〈知覚〉+6

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉16

言語:-

脅威度:5(1800XP)


外見偽装:動かないままのローパーは、石筍など、通常の洞窟にあるものと見分けがつかない。

蜘蛛歩き:ローパーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

巻き付く触手:ローパーは6本までの触手を持っている。それぞれの触手には攻撃することができる(AC20;10ヒット・ポイント;[毒]および[精神]ダメージへの完全耐性)。触手を破壊してもローパーにダメージを与えることはなく、次のターンに新たな触手を生やすことができる。触手はクリーチャーがアクションとして難易度15の【筋力】判定に成功しても破壊される。

アクション

複数回攻撃:ローパーは4回の触手による攻撃、巻き取り、そして1回の噛みつき攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:22(4d8+4)[刺突]ダメージ。

触手:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い15m(50フィート)、クリーチャー1体。ヒット:目標はつかまれた状態(脱出難易度15)になる。このつかみが終了するまで、目標は動けない状態および【筋力】判定および【筋力】セーヴィング・スローへの不利を受け、ローパーはこの触手を他の目標に使えない。

たぐり寄せ:ローパーはすべてのつかんでいるクリーチャーを最大7.5m(25フィート)までまっすぐ引き寄せる。

3.通路の突き当たりと宝珠

通路は15m(50フィート)進むと右(南)へ折れ、30m(100フィート)続いている。

通路の突き当たりには中心部がくぼんだ石造りの台座があり、黒いガラス玉のようなものが置かれている。

この宝珠はディテクト・マジックに反応し、変成術の系統を持つことがわかる。また、ディテクト・イーヴル・アンド・グッドでは冒涜された物体だと知ることができる。難易度15の【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、何らかの呪文を維持するための装置だとわかる。

宝珠はAC13と10HP、[死霊]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性、[光輝]ダメージへの脆弱性を持つ。

通路を戻るなら「2.石筍の部屋」へ戻ること。

4.隘路

この通路は幅1.5m(5フィート)、高さ3m(10フィート)の細い道だ。30m(100フィート)進んだところで道は左(西)へ折れ、また30m(100フィート)進んだところで、右(北)へ折れる。ここから、悪属性ではないキャラクターたちはスローの効果を受ける。「3.通路の突き当たりと宝珠」で宝珠を破壊していた場合、この効果は発動しない。

この通路を60m(200フィート)進むと、縦横30m(100フィート)、高さ6m(20フィート)の部屋に繋がっている。

さらに道を進むなら「5.実験場跡」へ進むこと。

5.実験場跡

この部屋は縦横15m(50フィート)で床は石畳に加工されており、床には実験器具の残骸や書物が散乱して移動困難な地形になっている場所もある。

この部屋の中心には中型サイズの黒い石像が置いてあり、そこから1.5m(5フィート)以内に入った者は1d10[死霊]ダメージを受ける。

ここは6体のスペクターと、彼らを操るワイトがいる。彼らは「4.隘路」の通路にスローが発動しているなら、壁越しにキャラクターたちを攻撃してくる。そうでない場合、侵入者に備えて戦闘の準備をしている。

この部屋の石像はディテクト・マジックに反応し、死霊術の系統を持つことがわかる。また、ディテクト・イーヴル・アンド・グッドでは冒涜された物体だと知ることができる。難易度15の【知力】〈宗教〉判定に成功すれば、悪の力をこの地に打ち込むための楔のような物になっているとわかる。

石像はAC19と18HP、[死霊]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性、非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]への耐性、[光輝]ダメージへの脆弱性を持つ。石像を破壊すると、レイスとスペクターたちは悲鳴を上げながら霧散する。

この部屋にある書物のほとんどは共通語で書かれており、ヨブト渓谷は悪の勢力が強い次元界と魔法的に“近い”場所であり、冒涜的な儀式や存在にとって都合のいい場所であることが記述されている。

また、この部屋の隅には鉄の箱がある。盗賊道具を使用した難易度15の【敏捷力】判定に成功すれば、中に500CP、5000SP、3500GP、50GPの宝石15個を見つけることができる。

スペクター

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:0m(0フィート)、飛行15m(50フィート)(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
1(-5) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:生前に知っていた言語すべてを理解できるが話せない

脅威度:1(200XP)


日光過敏:日光の下で、スペクターは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

非実体移動:スペクターはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[死霊]ダメージ。目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

レイス

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:13

hp:67(9d8+27)

移動速度:0m(0フィート)、飛行18m(60フィート)(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉12

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:5(1800XP)


日光過敏:日光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

非実体移動:レイスはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:21(4d8+3)[死霊]ダメージ。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

スペクター創造:レイスは3m(10フィート)以内の1分以内に暴力で死んだ人型生物を目標にする。目標の魂は死体からもっとも近い何者にも占められていない空間でスペクターとなり復活する。このスペクターはレイスの支配下にある。レイスは一度に7体を超えるスペクターを支配できない。

結末

ダンジョンを掃討すれば一応、冒険は終了である。前回のアドベンチャーからそのままダンジョンに挑んでいた場合、街から200GPの追加報酬が出る。

書物に書いてあることを善の勢力に報告すればそれに対処するための会議が開かれ、キャラクターたちはそれへの出席を求められ、ヨブト渓谷と次元界とを引き離すための冒険へ乗り出すことになるだろう。

もしも悪の勢力に書物に書いてあることを報告するなら、彼らはキャラクターたちに5000GPを即金で払い、ヨブト渓谷と次元界とを完全に融合させるための計画に乗らないかと持ちかけてくる。もちろん、ここまで計画を知ったからには首を縦に振らない場合、彼らはキャラクターたちを抹殺しようとあの手この手を使ってくるだろう。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2026年01月24日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:狼の砦(4レベル)

今週の小冒険はD&Dで4レベルのキャラクター4人用ですぅ。先週からの伏線を回収する作りで、これは『モノトーン・ミュージアム』の演目集(シナリオ集)『赤華は追憶に燃ゆ』の収録シナリオが連作としても遊べるようになってて、ええやんとまねしてみたわけですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちはヨブト渓谷の中にねぐらを構え、アンデッドを使役して周囲を支配していた邪悪なナーガ・ヴェレーが討伐され、街道を復旧させるため、周囲にある盗賊の拠点を叩くよう依頼される。

依頼の通り、山賊たちの拠点を制圧すれば冒険は終了である。

また、このアドベンチャーには続編が想定されており、その場合、最後に別の演出をすることになる。

冒険への導入

北にあるヨブト渓谷を支配していた邪悪なナーガ、ヴェレーが倒され、古い街道の復旧を行なうため、キャラクターたちの街では魔物や賊徒の討伐をする依頼でてんやわんやである。

キャラクターたちのもとにも、ディルムという頭目が支配している古い街道に近い砦を制圧する依頼が回ってくる。報酬は1人100GPである。

1.街での情報収集と旅立ち

旅立つ前に情報収集をしておくなら、ディルムは山賊を働く時に部下の他にも多くのウルフをけしかけてくるという話を聞ける。

難易度13の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、ウルフたちの群れを指揮するならディルムはワーウルフの可能性があると推測できる。

ヨブト渓谷に近い砦はキャラクターたちが今いる場所から90km(60マイル)北にある。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。

砦の近くまでやって来たなら「2.警戒網」へ進むこと。

2.警戒網

砦付近やその中庭には山賊や狼が徘徊し、警戒網を張っている。難易度13の【敏捷力】〈隠密〉判定を行ない、失敗すれば2d6体の山賊と1d4体のダイア・ウルフと遭遇してしまう。

砦の中に入るまで、これを3回繰り返すこと。

さらに道を進むなら「3.砦の中」へ進むこと。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

ダイア・ウルフ

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:37(5d10+10)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏聴覚&嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

3.砦の広間

砦に入るとそこは広間で、巡回の賊徒たちより少しは腕の立つ連中がたむろしている。1体の古強者と5体のならず者だ。彼らはキャラクターたちの存在を認めると、武器を手に襲いかかってくる。

古強者が2体倒されるか、ならず者が2体倒されると、彼らは奥の部屋へ逃げていく。奥の部屋までの距離は15m(50フィート)とする。

この広間を制圧したなら、「4.山賊ディルム」へ進むこと。

古強者

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:17(スプリント)

hp:58(9d8+18)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈運動〉+5、〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:3(700XP)


アクション

複数回攻撃:古強者はロングソードで2回攻撃する。もしショートソードを準備しているなら、それはさらにショートソードで1回の攻撃も行える。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[斬撃]ダメージ、あるいは両手で持っている場合、8(1d10+3)[斬撃]ダメージ。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程45/180m(150/600フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

ならず者

中型・人型生物(任意の種族)、善ではない任意の属性


AC:11(レザー・アーマー)

hp:32(5d8+10)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 11(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(通常は共通語)

脅威度:1/2(100XP)


群れ戦術:少なくとも1体のならず者の味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このならず者はそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:ならず者は2回の近接攻撃を行なう。

メイス:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

ヘヴィ・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+2、射程30/120m(100/400フィート)、目標1体。ヒット:5(1d10)[刺突]ダメージ

4.山賊ディルム

広間の奥には少し豪華に装飾された部屋があり、そこには大きなダイア・ウルフを撫でながらくつろいでいる山賊のかしら、ディルムがいる。彼はワーウルフだ。

「3.砦の広間」にいる山賊を全滅させていたなら、不意討ちすることができる。そうでなかった場合、ディルムは手負いの部下たちと共に襲いかかってくる。彼は銀以外の武器が無力であるワーウルフの力に慢心しているが、少しでも自分が傷ついたら慌てて部屋のタペストリに隠された階段から地下室へ逃げ出す。

ここにはディルムたちの分捕り品である、1000CP、5000SP、2500GP、100PPと、100GPの宝石5個がある。タペストリは250GPの値打ち物だ。

ここでディルムを倒した場合でも、戦闘後にタペストリをめくれば地下室への階段があるとわかる。

地下室へ向かうなら「5.地下室」へ進むこと。

ダイア・ウルフ

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:37(5d10+10)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏聴覚&嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

ワーウルフ

中型・人型種族(ヒューマン、変身生物)、混沌にして悪


AC:人型形態で11、ウルフあるいは中間形態で12(外皮)

hp:58(9d8+18)

移動速度:30フィート(ウルフ形態で40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:銀製ではない武器での非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

感覚:受動〈知覚〉14

言語:共通語(ウルフ形態では話せない)

脅威度:3(700XP)


変身生物:ワーウルフは1回のアクションでウルフと人型生物の中間形態、あるいはウルフに変身するか、人型生物本来の形態に戻ることができる。どの形態でも、AC以外は変化しない。身に着けている、あるいは手に持っている装備は変身しない。死ぬと本来の形態に戻る。

鋭敏聴覚&嗅覚:ワーウルフは聴覚および嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃(人型形態あるいは中間形態のみ):ワーウルフは1回の噛みつき、1回は爪あるいはスピアで2回攻撃を行なう。

噛みつき(ウルフ形態あるいは中間形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。目標が人型生物なら、難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ワーウルフのライカンスロピーの呪いを受ける。

爪(中間形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。

スピア(人型形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)あるいは間合い6/18m(20/60フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちで近接攻撃をした場合6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

5.地下室

地下室は縦横6mの部屋で、その中央にブラック・プディングが鎮座している。ディルムが生きている場合、彼は部屋の反対側にある落とし戸のレバーを引っ張って入口に鉄格子をお歳、「これが俺の奥の手だ! みんな溶けて無くなれ!」と叫び、自分はプディングの餌食にならないように逃げながらキャラクターたちと戦う。

ブラック・プディングはにわかに騒がしくなったため、近くにいる適当なクリーチャーを攻撃する。GMはランダムで目標を選んで攻撃すること。

ブラック・プディング

大型・粘体、無属性


AC:7

hp:85(10d10+30)

移動速度:6m(20フィート)、登攀6m(20フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 5(-3) 16(+3) 1(-5) 6(-2) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[酸]、[斬撃]、[電撃]、[冷気]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、聴覚喪失状態、伏せ状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:4(1100XP)


蜘蛛歩き:プディングは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

腐食性の体:プディングに触れたり1.5m(5フィート)以内から近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは4(1d8)[酸]ダメージを受ける。プディングに接触した金属製や木製の非魔法的な武器は腐食し、ダメージを与えた後、武器はダメージ・ロールに永続かつ累積する-1ペナルティを受ける。ペナルティが-5になると、武器は破壊される。プディングにヒットした非魔法的な矢弾はウーズにダメージを与えた後に破壊される。

プディングは1ラウンドに6cm(2インチ)の厚さの非魔法的金属を、浸蝕して食べることができる。

不定形:プディングは無理矢理入り込む必要なく、幅3cm(1インチ)以上の狭い場所を通過できる。

アクション

擬足:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージおよび18(4d8)[酸]ダメージ。目標が非魔法的な金属製の鎧を着ている場合、その鎧はACに永続かつ累積する-1ペナルティを受ける。ペナルティでACが10まで落ちた鎧は破壊される。

リアクション

分裂:中型あるいは大型以上のプディングが[斬撃]あるいは[電撃]ダメージを受け、10以上のヒット・ポイントがあるなら、2つの新たなプディングに分裂する。新たなプディングはそれぞれ元のプディングの半分(端数切り捨て)と同じヒット・ポイントを持つ。新たなプディングは元のプディングよりも1段階小さなサイズである。

結末

ディルムとブラック・プディングを始末すれば、砦の制圧は完了である。街に戻って報告すれば、報酬が得られる。ディルムが分捕っていた宝物について街の衛兵たちに申告すれば、もはや元の持ち主を探すのも困難なため、キャラクターたちが持っていっても構わないと言われる。

続編へ続かせる場合

難易度12の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、ブラック・プディングが最初にいた部屋の中央付近にひび割れがあることがわかる。この部分の床はAC17と27HP、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性、[殴打]ダメージへの脆弱性を持つ。

この床を破壊すると、その下には空洞が広がっている。新たなダンジョンの発見だ。街に戻って報告すれば、もし手が空いているならついでに探索してくれないかと依頼される。

この続きのアドベンチャーは、来週語られることになるだろう。

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