ネコぶんこ


2026年03月22日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] ソロアドベンチャー:廃聖堂の一夜(1レベル)

今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター1人用ですぅ。キャラクターを用意したらひとりで読み進めるソロアドベンチャーなので、GMをする人のための「冒険の概要」はいつもとは違って最後尾に置いているですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険への導入

君は旅の途中、一夜の宿を求めて街道筋の聖堂を訪れた。とはいっても、そこは既に廃墟で、旅人が勝手に講堂で雨露をしのぐだけがせいぜいの場所だ。幸いにして暖炉とたき火はあるので、君が持っているなら食事や水を温める程度のことはできる。

聖堂の裏はうち捨てられた墓地になっており、いかにも何かが出てきそうな気配だ。

ここには他にも3人の旅人が宿を取っているが、彼らはみな一般人である。何かあった時、彼らが守るべき人々になるか、足手まといになるかは君次第だ。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

1.休息の時間

旅人たちは火を絶やさぬように気をつけながら、毛布などの身をくるんでぽつりぽつりと見聞きしてきたものごとや身の上の話をして一夜を過ごしている。

この間に君が周囲の様子を一通り観察するなら、聖堂には街道にある正面玄関の他に、墓地へと続く裏口のようなものがあり、そのいずれも扉は腐れ落ちている。

講堂の他にも司祭や寺男の部屋などがいくつかあるが、いずれも扉は外れ、一続きの区画になっている。

難易度12の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、石の床でできている講堂の隅に今にも崩れそうな一角があるとわかる。

このまま時を過ごすなら「2.飛び回る物体」へ進むこと。

講堂の隅にある床石をはがすなら、難易度15の【筋力】判定に成功するか、AC17で27hpを持ち、[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージへの抵抗、および[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性を持つ床を破壊する必要がある。5ラウンド以内に破壊できなかった場合、「2.飛び回る物体」へ進むこと。判定に成功するか、破壊に成功し、中に入るなら「4.地下墓所」へ進むこと。

2.飛び回る物体

しばらく講堂で過ごしていると、どこからか「パチ、パチ」と音がする。

と思ったら、講堂にある小さな石ころや薪などが部屋の中をヒュンヒュンと飛び回る。難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗してしまうと、2(1d4)[殴打]ダメージを受ける。

他の旅人たちも毛布を被ってがたがた震えている。彼らと脱出しようとするなら、難易度10の【魅力】〈威圧〉、【魅力】〈説得〉あるいは【魅力】〈ペテン〉判定に成功して鼓舞する必要がある。判定に成功して脱出するなら、君はインスピレーションを得て「5.脱出行」へ進むこと。

さきの判定に失敗し、それでも1人で逃げることを決断するなら、君は属性を悪の方向へ一段階進める。つまり、「中立にして善」のキャラクターなら「真なる中立」となり、「秩序にして中立」のキャラクターなら「秩序にして悪」というようにだ。そして「5.脱出行」へ進むこと。

あるいは、講堂の隅にある床石をはがすなら、難易度15の【筋力】判定に成功するか、AC17で27hpを持ち、[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージへの抵抗、および[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性を持つ床を破壊する必要がある。5ラウンド以内に破壊できなかった場合、「3.動く死者たち」へ進むこと。

判定に成功するか、破壊に成功し、中に入るなら「4.地下墓所」へ進むこと。この時、一般人も連れて行くなら君はインスピレーションを得る。1人で逃げるなら、君は属性を悪の方向へ一段階進める。つまり、「中立にして善」のキャラクターなら「真なる中立」となり、「秩序にして中立」のキャラクターなら「秩序にして悪」というようにだ。そして「4.地下墓所」へ進むこと。

3.動く死者の襲撃

変な音と物体の乱舞をやり過ごすと、今度は墓場の方からうめき声が聞こえてくる。そちらを見れば、騒ぎで目を覚ましたのか、1体のゾンビがよたよたと講堂の方へやってくる。

ここで戦力になるのは君だけだ。もし負けてしまっても、君の戦う姿は他の旅人たちの心を立ち直らせ、彼らが逃げる時間を稼ぐくらいはできる。戦う決意をしてゾンビの前に立つなら、君はインスピレーションを得る。

他の旅人たちと脱出しようとするなら、難易度10の【魅力】〈威圧〉、【魅力】〈説得〉あるいは【魅力】〈ペテン〉判定に成功して鼓舞する必要がある。判定に成功して脱出するなら、インスピレーションを得て「5.脱出行」へ進むこと。

さきの判定に失敗し、それでも1人で逃げることを決断するなら、君は属性を悪の方向へ一段階進める。つまり、「中立にして善」のキャラクターなら「真なる中立」となり、「秩序にして中立」のキャラクターなら「秩序にして悪」というようにだ。そして「5.脱出行」へ進むこと。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:22(3d8+9)

移動速度:6m(20フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。

負けてしまえば、君は聖堂に斃れる。勝ったなら「結末」へ進むこと。

4.地下墓所

地下の道は幅1.5m(5フィート)と少し、高さは3m(10フィート)しかない。一般人がいるなら、隊列を決めてから先へ進むこと。

通路の先は横12m(40フィート)、縦24m(80フィート)の大広間になっていて、そこにはいくつかの石棺があり、君たちが部屋に近づいてくる気配を感じると2体のスケルトンが這い出してくる。

君が隊列の先頭にいるなら、通路を利用してスケルトンと1対1の状況を作り出せる。接敵まではある程度猶予があるので、一般人たちがいるなら「移動困難な地形」を乗り越えて先頭に立ってもいいだろう。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

すべてのスケルトンを倒せば、君たちは墓地の向かい側に地上への出口を発見できる。「結末」へ進むこと。

5.脱出行

君たちは聖堂を出て、街をさして夜の街道を歩く。

だが、その様子をどこからか見ていたのか、手入れのなっていない汚い鎧を着てシミターをもったいかつい男たちに囲まれてしまう。彼らはエレグの三兄弟と名乗る3体の山賊だ。

山賊たちは3人でじりじりと間合いをうかがい、一番の腕利きとみた君を葬ろうと仕掛けてくる。

君が一般人を連れて逃げているなら、彼らからの声援で1人につき1回、好きな時にインスピレーションを得ることができる。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

山賊どもに倒されてしまえば君はとどめを刺されるが、同行の旅人を逃がす時間は稼ぐことができる。

3人の山賊を倒したなら「結末」へ進むこと。

結末

山の稜線が白み、夜が明ける。おめでとう、君たちは悪夢の一夜を逃れきったのだ。さあ、街はもうすぐだ。

冒険の概要

キャラクターは旅の途中で一夜の宿を取るため、廃聖堂を訪れる。しかし、そこで音が鳴り物が飛び回る怪異が起こり、次々と事件が降りかかってくる。

キャラクターはこの場を守り続ける決意をしてもいいし、隠し通路を見つけてそこからの脱出を試みてもいいし、この場を去るのもいい。

さまざまな選択を行ない、この一夜を生き延びれば冒険は終了である。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2026年03月15日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] 『0レベル・キャラクターの作成』(アーリーアクセス版)

このところすうかりペライチアドベンチャーも公開できておらんのーということで、FANBOXの方にキャラクターが一般人からいっぱしのクラス持ち冒険者に成り上がるまでの間をプレイするためのルール『0レベル・キャラクターの作成』(アーリーアクセス版)を支援者様限定でアップロードしましたぁ。

まあそのうち全体公開するか、BOOTHなどで頒布するか、これを利用した冒険のブックを作るかはわからないけど、今のところFANBOX限定ですぅ。


2026年03月14日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] ソロアドベンチャー:行きて帰りて(1レベル)

今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター1人用ですぅ。キャラクターを用意したらひとりで読み進めるソロアドベンチャーなので、GMをする人のための「冒険の概要」はいつもとは違って最後尾に置いているですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険への導入

冒険を探す君は町の酒場で、サイシェという小太りなヒューマンの女性の行商人に声をかけられた。近くのルクチ村まで行商に行くのだが、最近何かと物騒な噂を聞くので、念のために冒険者を護衛に雇いたいらしい。

報酬は往復で10GP。昼前の今から出発すれば1日野営し、明日の昼には着く。そこでサイシェが商売をして1泊し、帰りに1日野営し、町に戻ってくることになる。道中の通行税や食事、宿代はサイシェが準備しているので、君は10GPを丸ごと手に入れられるという仕組みだ。

サイシェは自分自身も背負い袋に商売道具を入れ、荷馬に荷車を引かせている。サイシェは一般人、荷馬はドラフト・ホースのデータを使用する。しかし、荷馬は戦闘訓練を受けていないため、もし戦闘になってもサイシェが必死になだめてその場にとどまらせることが精一杯だ。つまり、君しか戦闘員がいないのがこのパーティである。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

ドラフト・ホース

大型・野獣、無属性


AC:10

hp:19(3d10+3)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 10(+0) 12(+1) 2(−4) 11(+0) 7(−2)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ひづめ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d4+4)[殴打]ダメージ。

1.物見

君とサイシェが町を出てからそろそろ陽が傾こうとしてくる頃合いだ。街道にはさわやかな風が吹いている。

さて、ここで難易度12の【判断力】〈生存〉判定を行なう。失敗したなら、そのまま「2.ハイエナの群れ」へ進むこと。

成功すれば、君は街道のところどころにうっすらと血の跡と、おそらくハイエナであろう肉食獣の足跡が大量にあるのを発見できる。そのことをサイシェに伝えれば、彼女はそう遠回りにもならない脇道へそれれば安全だろうと提案する。

提案に乗ったなら、予定の野営地に到着する。

街道筋には途中で寝る者のために、小さな広場と、心ある者たちが残した薪などが置かれた場所があるのだ。サイシェはここでささやかな夕食をこしらえて君に振る舞いながら、念のために夜中に見張り番をしてくれないかと頼み込んでくる。

この提案を受けた場合、君はここで大休憩ではなく、小休憩しか取れなくなる。その代わり、この勇気ある決断によってインスピレーションを得ることができる。

サイシェのおそれに反して、幸いにも野営は何事もなく終わる。「3.ルクチ村」へ進むこと。

2.ハイエナの群れ

荷車が進む街道には4体のハイエナがうろついている。彼らは君とサイシェ、そして馬を獲物と決めたのか、飛びかかってくる。

イニシアチブをロールし、戦闘を始めること。ハイエナを全部倒せば終了である。君が倒れれば、残念ながら君とサイシェ、そして荷馬は彼らの食事になる。冒険はここまでだ。

ハイエナ

中型・野獣、無属性


AC:11

hp:5(1d8+1)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 13(+1) 12(+1) 2(−4) 12(+1) 5(−3)

技能:〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:0(10XP)


連携戦闘:少なくとも1体のハイエナの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このハイエナはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:3(1d6)[刺突]ダメージ。

戦いに勝利すれば、サイシェは君の働きに感謝し、早く野営地へ向かうように進言する。街道筋には途中で寝る者のために、小さな広場と、心ある者たちが残した薪などが置かれた場所があるのだ。

サイシェはささやかな夕食をこしらえて君に振る舞いながら、念のために夜中に見張り番をしてくれないかと頼み込んでくる。

この提案を受けた場合、君はここで大休憩ではなく、小休憩しか取れなくなる。その代わり、この勇気ある決断によってインスピレーションを得ることができる。

サイシェのおそれに反して、幸いにも野営は何事もなく終わる。「3.ルクチ村」へ進むこと。

3.ルクチ村

翌日、太陽が天球の上へさしかかる少し前、君とサイシェはルクチ村に到着する。人口200人にも満たないヒューマンが中心の開拓村だ。

わざわざ町から行商にやってくるサイシェは村の者から歓待され、彼女を護衛している君も村人たちからは友好的に振る舞われる。もし君が珍しいハーフオークやドラゴンボーンのような種族でもだ。

村はここに一軒しかないので名前すらない酒場兼宿屋を中心に、何十軒かの建物があり、農業や薬草の採取などで生計を立てている。彼らの収穫物を買い上げ、町で売りさばくのもサイシェの大事な仕事であるため、小太りの体はてんてこ舞いである。

ここで君は特にやることはない。適当に酒場で飲んでもいいし、村の子どもたちに英雄譚をせびられるのもいい。

この夜、君は寝台の上でたっぷりと休むことができ、充分な大休憩を取ることができる。

そして翌日の昼前、村でのもろもろを済ませたサイシェは村で買い付けた品々を荷車に載せ、君と共に町へ戻る旅路につく。「4.二度目の野営地」へ進むこと。

4.二度目の野営地

来る時に世話になった野営地に、君たちはまたやってきた。サイシェは火をおこし、村で買い付けた薪を何束か風よけの布の中に入れている。旅人としての礼儀だ。

そしてサイシェは君に夕餉をふるまいながら、また夜の見張りをしてくれないかと頼んでくる。これを了承すれば君はここで大休憩ではなく、小休憩しか取れない。その代わりに、その勇気によってインスピレーションを得ることができる。

野営中、見張りをしているなら難易度14の【判断力】〈知覚〉判定をすれば、狼のうなり声がするのに気づける。幸い、群れを外れたのかはぐれ者なのか、1体だけのようだ。

イニシアチブをロールし、戦闘を始めること。大休憩を取っていたり、【判断力】〈知覚〉判定に失敗していたりした場合、不意討ちされたものとして戦闘を始めること。

戦闘に負けたら、君たちは「ぺろり」だ。冒険は終わる。

戦闘に勝利したら、騒ぎで起きたサイシェから命を救われたことについて多大な感謝をされる。

ウルフ

中型・野獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:11(2d8+2)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


鋭敏聴覚&嗅覚:ウルフは聴覚あるいは嗅覚による【判断力】〈知覚〉反対に有利を得る。

連携戦闘:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:7(2d4+2)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーの場合、難易度11の【筋力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したなら伏せ状態になる。

朝日が見える。ウルフと戦っている間に夜が明けたのだ。旅も終盤である。「5.役人たち」へ進むこと。

5.役人たち

君とサイシェが町へ向かっていると、町の方から街道警備の役人たちが3人やって来るのが見える。彼らを見たサイシェはびっくりした顔をして「向こうから来る奴らはごろつき同然って評判です。気をつけて」と君にささやく。

役人たちは君たちを見つけると「商人さんたちか。随分と稼いでるようだなあ。稼げてるのは俺たちが街道を警備してるってから“わかってる”よなあ」と、金銭をせびってくる。彼らが要求するのは1人あたり3GPだ。

君が難易度10の【魅力】〈威圧〉や【魅力】〈説得〉、【魅力】〈ペテン〉判定に成功すれば、彼らは君に気圧されたり丸め込まれたりで、たかりをやめる。

もちろん、君はこうした不逞役人に鉄槌を下して“事故死”させたり町長へ突き出したりすることもできる。そうした場合、イニシアチブをロールして戦闘を始めること。この戦闘に敗北しても君は殺されないが、役人たちから町へ連れて行かれ、身ぐるみ剥がされ彼らに害を与えた罪として1年の労役刑に処される。

衛兵

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:16(チェイン・シャツ、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)または射程9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

役人たちとのやり取りを終えたら、君たちは町へ戻る。おめでとう。あとは「結末」を見てくれたまえ。

結末

往復の護衛が終わったら、サイシェは君に礼金の10GPを支払ってくれる。

もしも不良役人たちに袖の下を渡すはめになっていたら、済まないがこちらの利益もあるのでと5GPに値切られてしまう。これをくつがえすためには君が難易度10の【魅力】〈威圧〉や【魅力】〈説得〉、【魅力】〈ペテン〉判定に成功する必要がある。

これで君のささやかな冒険行は終わりだ。今日はゆっくり休むといい。

冒険の概要

キャラクターは行商人のサイシェに頼まれ、町から55km(35マイル)西にあるルクチ村への護衛を頼まれる。

旅路には街道周辺をうろつくハイエナや、野営の警護、野営地を襲いに来るウルフ、旅人から賄賂を取ろうとする不良役人などが待ち構えている。彼らをかわし、ある時は戦い、サイシェと旅を完遂させれば、キャラクターの冒険は成功となる。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.