ネコぶんこ


2026年01月31日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:廃棄された実験場(5レベル)

今週の小冒険はD&Dで5レベルのキャラクター4人用ですぅ。先週からの伏線を回収する作りで、これは『モノトーン・ミュージアム』の演目集(シナリオ集)『赤華は追憶に燃ゆ』の収録シナリオが連作としても遊べるようになってて、ええやんとまねしてみたわけですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

かつて悪のナーガが巣食っていたヨブト渓谷の近くには、ディルムという頭目に率いられていた盗賊団の砦があった。

先日ディルムは討伐されたが、その際砦の地下に未探査のダンジョンが発見され、キャラクターたちはこれの探索を依頼される。

キャラクターたちがダンジョンを探索し、実験場から情報を持ち帰れば冒険は終了である。

冒険への導入

キャラクターたちはある街で、ある冒険者たちが壊滅させた山賊の砦の地下室に洞窟が発見されたため、その調査を依頼される。報酬は1人あたり200GPである。

砦はキャラクターたちが今いる場所から90km(60マイル)北にある。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。

前編からの続きの場合

キャラクターたちは前回の冒険を経て、5レベルにレベルアップする。レベルアップの処理をしてからこのアドベンチャーを始めること。

キャラクターたちは一旦南の街へ戻って装備などを調えても構わない。街でダンジョンの話をすれば、1人200GPでその探索もしてくれないかと頼まれる。この行き来の間、GMはランダム遭遇などを行なってもよい。

1.地下室から洞窟へ

古い砦には地下室があり、そこには床板が割れてできた穴がある。この穴は12m(40フィート)の深さがある。底は岩石でできた自然洞窟になっていて、縦横15m(50フィート)の広さになっている。天井までの高さは9m(15フィート)である。

この部屋も含めてこの洞窟の中には水が染み出していたり、ポタポタと水がしたたっている場所が多く、そこで育ったのか光るコケも生えており、“薄暗い”場所である。

部屋には北側に幅1.5m(5フィート)の細い通路があり、東側には縦横3m(10フィート)の通路が続いている。北側へ行くなら「2.石筍の部屋」、東側へ行くなら「4.隘路」へ進むこと。

2.石筍の部屋

通路は9m(30フィート)続き、続きの部屋は縦横24m(80フィート)、高さ6m(20フィート)ある。中心には天井から床まで続く石筍がそびえ、その周囲には3本の小さな石筍がある。部屋の壁にはところどころに100GPの宝石がむき出しのまま10個はまっている。そして、大きな石筍の横には人型生物の白骨死体が3体ある。

暗視などで部屋の奥まで見えるようなら、向かい側にもこれまでと同じ幅と高さの通路があるとわかる。

この部屋にある大きな石筍はローパーで、近くにある小さな石筍はダークマントルである。普段の彼らはこの部屋に来る小動物で飢えをしのいでいるため、宝石を求めてやって来る者は珍しいごちそうだ。ローパーは用心深く、自分から12m(40フィート)の位置にやって来る者を攻撃する。

この部屋にある白骨死体の装備はほとんど錆びていて使い物にならないが、40SP、50GPを見つけることができる。

元の部屋に戻るなら「1.地下室から洞窟へ」、さらに東側の通路へ行くなら「3.通路の突き当たりと宝珠」へ進むこと。

ダークマントル

小型・怪物、無属性


AC:11

hp:22(5d6+5)

移動速度:3m(10フィート)、飛行9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3)

技能:〈隠密〉+3

感覚:疑似感覚18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


音波感知:ダークマントルは聴覚喪失状態では疑似感覚を使えない。

外見偽装:ダークマントルは動かないかぎり、鍾乳石や石筍などの洞窟の地形と見分けがつかない。

アクション

締め潰し:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ、およびダークマントルは目標にへばりつく。目標が中型以下でダークマントルが攻撃ロールに有利を得ているなら、目標の頭を呑み込んでへばりつき、ダークマントルがこのようにへばりついているなら、目標は盲目状態かつ呼吸ができない。

ダークマントルは目標にへばりついている間、目標以外のクリーチャーを攻撃できないが、その攻撃ロールに有利を得る。ダークマントルの移動速度は0になって移動速度へのボーナスも受けられず、目標と共に移動する。

難易度13の【筋力】判定に成功したクリーチャーはダークマントルを引き剥がせる。ダークマントルは自身のターンに1.5m(5フィート)移動することで目標から自分を外すことができる。

暗闇のオーラ(1回/日):ダークマントルから半径4.5m(15フィート)に魔法的な暗闇が発せられ、それと共に移動し、角を曲がって広がる。暗闇はダークマントルが(呪文への精神集中のように)精神集中を維持している限り、最大10分まで持続する。暗視はこの暗闇を見通せず、自然の光が暗闇を照らすこともできない。暗闇のどこかが2レベル以下の呪文で作られた光の区域と重なる場合、光を作成している呪文は打ち消される。

ローパー

大型・魔獣、中立にして悪


AC:20(外皮)

hp:93(11d10+33)

移動速度:3m(10フィート)、登攀3m(10フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 8(-1) 17(+3) 7(-2) 16(+3) 6(-2)

技能:〈隠密〉+5、〈知覚〉+6

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉16

言語:-

脅威度:5(1800XP)


外見偽装:動かないままのローパーは、石筍など、通常の洞窟にあるものと見分けがつかない。

蜘蛛歩き:ローパーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

巻き付く触手:ローパーは6本までの触手を持っている。それぞれの触手には攻撃することができる(AC20;10ヒット・ポイント;[毒]および[精神]ダメージへの完全耐性)。触手を破壊してもローパーにダメージを与えることはなく、次のターンに新たな触手を生やすことができる。触手はクリーチャーがアクションとして難易度15の【筋力】判定に成功しても破壊される。

アクション

複数回攻撃:ローパーは4回の触手による攻撃、巻き取り、そして1回の噛みつき攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:22(4d8+4)[刺突]ダメージ。

触手:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い15m(50フィート)、クリーチャー1体。ヒット:目標はつかまれた状態(脱出難易度15)になる。このつかみが終了するまで、目標は動けない状態および【筋力】判定および【筋力】セーヴィング・スローへの不利を受け、ローパーはこの触手を他の目標に使えない。

たぐり寄せ:ローパーはすべてのつかんでいるクリーチャーを最大7.5m(25フィート)までまっすぐ引き寄せる。

3.通路の突き当たりと宝珠

通路は15m(50フィート)進むと右(南)へ折れ、30m(100フィート)続いている。

通路の突き当たりには中心部がくぼんだ石造りの台座があり、黒いガラス玉のようなものが置かれている。

この宝珠はディテクト・マジックに反応し、変成術の系統を持つことがわかる。また、ディテクト・イーヴル・アンド・グッドでは冒涜された物体だと知ることができる。難易度15の【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、何らかの呪文を維持するための装置だとわかる。

宝珠はAC13と10HP、[死霊]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性、[光輝]ダメージへの脆弱性を持つ。

通路を戻るなら「2.石筍の部屋」へ戻ること。

4.隘路

この通路は幅1.5m(5フィート)、高さ3m(10フィート)の細い道だ。30m(100フィート)進んだところで道は左(西)へ折れ、また30m(100フィート)進んだところで、右(北)へ折れる。ここから、悪属性ではないキャラクターたちはスローの効果を受ける。「3.通路の突き当たりと宝珠」で宝珠を破壊していた場合、この効果は発動しない。

この通路を60m(200フィート)進むと、縦横30m(100フィート)、高さ6m(20フィート)の部屋に繋がっている。

さらに道を進むなら「5.実験場跡」へ進むこと。

5.実験場跡

この部屋は縦横15m(50フィート)で床は石畳に加工されており、床には実験器具の残骸や書物が散乱して移動困難な地形になっている場所もある。

この部屋の中心には中型サイズの黒い石像が置いてあり、そこから1.5m(5フィート)以内に入った者は1d10[死霊]ダメージを受ける。

ここは6体のスペクターと、彼らを操るワイトがいる。彼らは「4.隘路」の通路にスローが発動しているなら、壁越しにキャラクターたちを攻撃してくる。そうでない場合、侵入者に備えて戦闘の準備をしている。

この部屋の石像はディテクト・マジックに反応し、死霊術の系統を持つことがわかる。また、ディテクト・イーヴル・アンド・グッドでは冒涜された物体だと知ることができる。難易度15の【知力】〈宗教〉判定に成功すれば、悪の力をこの地に打ち込むための楔のような物になっているとわかる。

石像はAC19と18HP、[死霊]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性、非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]への耐性、[光輝]ダメージへの脆弱性を持つ。石像を破壊すると、レイスとスペクターたちは悲鳴を上げながら霧散する。

この部屋にある書物のほとんどは共通語で書かれており、ヨブト渓谷は悪の勢力が強い次元界と魔法的に“近い”場所であり、冒涜的な儀式や存在にとって都合のいい場所であることが記述されている。

また、この部屋の隅には鉄の箱がある。盗賊道具を使用した難易度15の【敏捷力】判定に成功すれば、中に500CP、5000SP、3500GP、50GPの宝石15個を見つけることができる。

スペクター

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:0m(0フィート)、飛行15m(50フィート)(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
1(-5) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:生前に知っていた言語すべてを理解できるが話せない

脅威度:1(200XP)


日光過敏:日光の下で、スペクターは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

非実体移動:スペクターはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[死霊]ダメージ。目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

レイス

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:13

hp:67(9d8+27)

移動速度:0m(0フィート)、飛行18m(60フィート)(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉12

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:5(1800XP)


日光過敏:日光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

非実体移動:レイスはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:21(4d8+3)[死霊]ダメージ。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

スペクター創造:レイスは3m(10フィート)以内の1分以内に暴力で死んだ人型生物を目標にする。目標の魂は死体からもっとも近い何者にも占められていない空間でスペクターとなり復活する。このスペクターはレイスの支配下にある。レイスは一度に7体を超えるスペクターを支配できない。

結末

ダンジョンを掃討すれば一応、冒険は終了である。前回のアドベンチャーからそのままダンジョンに挑んでいた場合、街から200GPの追加報酬が出る。

書物に書いてあることを善の勢力に報告すればそれに対処するための会議が開かれ、キャラクターたちはそれへの出席を求められ、ヨブト渓谷と次元界とを引き離すための冒険へ乗り出すことになるだろう。

もしも悪の勢力に書物に書いてあることを報告するなら、彼らはキャラクターたちに5000GPを即金で払い、ヨブト渓谷と次元界とを完全に融合させるための計画に乗らないかと持ちかけてくる。もちろん、ここまで計画を知ったからには首を縦に振らない場合、彼らはキャラクターたちを抹殺しようとあの手この手を使ってくるだろう。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2026年01月24日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:狼の砦(4レベル)

今週の小冒険はD&Dで4レベルのキャラクター4人用ですぅ。先週からの伏線を回収する作りで、これは『モノトーン・ミュージアム』の演目集(シナリオ集)『赤華は追憶に燃ゆ』の収録シナリオが連作としても遊べるようになってて、ええやんとまねしてみたわけですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちはヨブト渓谷の中にねぐらを構え、アンデッドを使役して周囲を支配していた邪悪なナーガ・ヴェレーが討伐され、街道を復旧させるため、周囲にある盗賊の拠点を叩くよう依頼される。

依頼の通り、山賊たちの拠点を制圧すれば冒険は終了である。

また、このアドベンチャーには続編が想定されており、その場合、最後に別の演出をすることになる。

冒険への導入

北にあるヨブト渓谷を支配していた邪悪なナーガ、ヴェレーが倒され、古い街道の復旧を行なうため、キャラクターたちの街では魔物や賊徒の討伐をする依頼でてんやわんやである。

キャラクターたちのもとにも、ディルムという頭目が支配している古い街道に近い砦を制圧する依頼が回ってくる。報酬は1人100GPである。

1.街での情報収集と旅立ち

旅立つ前に情報収集をしておくなら、ディルムは山賊を働く時に部下の他にも多くのウルフをけしかけてくるという話を聞ける。

難易度13の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、ウルフたちの群れを指揮するならディルムはワーウルフの可能性があると推測できる。

ヨブト渓谷に近い砦はキャラクターたちが今いる場所から90km(60マイル)北にある。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。

砦の近くまでやって来たなら「2.警戒網」へ進むこと。

2.警戒網

砦付近やその中庭には山賊や狼が徘徊し、警戒網を張っている。難易度13の【敏捷力】〈隠密〉判定を行ない、失敗すれば2d6体の山賊と1d4体のダイア・ウルフと遭遇してしまう。

砦の中に入るまで、これを3回繰り返すこと。

さらに道を進むなら「3.砦の中」へ進むこと。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

ダイア・ウルフ

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:37(5d10+10)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏聴覚&嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

3.砦の広間

砦に入るとそこは広間で、巡回の賊徒たちより少しは腕の立つ連中がたむろしている。1体の古強者と5体のならず者だ。彼らはキャラクターたちの存在を認めると、武器を手に襲いかかってくる。

古強者が2体倒されるか、ならず者が2体倒されると、彼らは奥の部屋へ逃げていく。奥の部屋までの距離は15m(50フィート)とする。

この広間を制圧したなら、「4.山賊ディルム」へ進むこと。

古強者

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:17(スプリント)

hp:58(9d8+18)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈運動〉+5、〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:3(700XP)


アクション

複数回攻撃:古強者はロングソードで2回攻撃する。もしショートソードを準備しているなら、それはさらにショートソードで1回の攻撃も行える。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[斬撃]ダメージ、あるいは両手で持っている場合、8(1d10+3)[斬撃]ダメージ。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程45/180m(150/600フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

ならず者

中型・人型生物(任意の種族)、善ではない任意の属性


AC:11(レザー・アーマー)

hp:32(5d8+10)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 11(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(通常は共通語)

脅威度:1/2(100XP)


群れ戦術:少なくとも1体のならず者の味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このならず者はそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:ならず者は2回の近接攻撃を行なう。

メイス:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

ヘヴィ・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+2、射程30/120m(100/400フィート)、目標1体。ヒット:5(1d10)[刺突]ダメージ

4.山賊ディルム

広間の奥には少し豪華に装飾された部屋があり、そこには大きなダイア・ウルフを撫でながらくつろいでいる山賊のかしら、ディルムがいる。彼はワーウルフだ。

「3.砦の広間」にいる山賊を全滅させていたなら、不意討ちすることができる。そうでなかった場合、ディルムは手負いの部下たちと共に襲いかかってくる。彼は銀以外の武器が無力であるワーウルフの力に慢心しているが、少しでも自分が傷ついたら慌てて部屋のタペストリに隠された階段から地下室へ逃げ出す。

ここにはディルムたちの分捕り品である、1000CP、5000SP、2500GP、100PPと、100GPの宝石5個がある。タペストリは250GPの値打ち物だ。

ここでディルムを倒した場合でも、戦闘後にタペストリをめくれば地下室への階段があるとわかる。

地下室へ向かうなら「5.地下室」へ進むこと。

ダイア・ウルフ

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:37(5d10+10)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏聴覚&嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

ワーウルフ

中型・人型種族(ヒューマン、変身生物)、混沌にして悪


AC:人型形態で11、ウルフあるいは中間形態で12(外皮)

hp:58(9d8+18)

移動速度:30フィート(ウルフ形態で40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:銀製ではない武器での非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

感覚:受動〈知覚〉14

言語:共通語(ウルフ形態では話せない)

脅威度:3(700XP)


変身生物:ワーウルフは1回のアクションでウルフと人型生物の中間形態、あるいはウルフに変身するか、人型生物本来の形態に戻ることができる。どの形態でも、AC以外は変化しない。身に着けている、あるいは手に持っている装備は変身しない。死ぬと本来の形態に戻る。

鋭敏聴覚&嗅覚:ワーウルフは聴覚および嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃(人型形態あるいは中間形態のみ):ワーウルフは1回の噛みつき、1回は爪あるいはスピアで2回攻撃を行なう。

噛みつき(ウルフ形態あるいは中間形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。目標が人型生物なら、難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ワーウルフのライカンスロピーの呪いを受ける。

爪(中間形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。

スピア(人型形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)あるいは間合い6/18m(20/60フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちで近接攻撃をした場合6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

5.地下室

地下室は縦横6mの部屋で、その中央にブラック・プディングが鎮座している。ディルムが生きている場合、彼は部屋の反対側にある落とし戸のレバーを引っ張って入口に鉄格子をお歳、「これが俺の奥の手だ! みんな溶けて無くなれ!」と叫び、自分はプディングの餌食にならないように逃げながらキャラクターたちと戦う。

ブラック・プディングはにわかに騒がしくなったため、近くにいる適当なクリーチャーを攻撃する。GMはランダムで目標を選んで攻撃すること。

ブラック・プディング

大型・粘体、無属性


AC:7

hp:85(10d10+30)

移動速度:6m(20フィート)、登攀6m(20フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 5(-3) 16(+3) 1(-5) 6(-2) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[酸]、[斬撃]、[電撃]、[冷気]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、聴覚喪失状態、伏せ状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:4(1100XP)


蜘蛛歩き:プディングは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

腐食性の体:プディングに触れたり1.5m(5フィート)以内から近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは4(1d8)[酸]ダメージを受ける。プディングに接触した金属製や木製の非魔法的な武器は腐食し、ダメージを与えた後、武器はダメージ・ロールに永続かつ累積する-1ペナルティを受ける。ペナルティが-5になると、武器は破壊される。プディングにヒットした非魔法的な矢弾はウーズにダメージを与えた後に破壊される。

プディングは1ラウンドに6cm(2インチ)の厚さの非魔法的金属を、浸蝕して食べることができる。

不定形:プディングは無理矢理入り込む必要なく、幅3cm(1インチ)以上の狭い場所を通過できる。

アクション

擬足:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージおよび18(4d8)[酸]ダメージ。目標が非魔法的な金属製の鎧を着ている場合、その鎧はACに永続かつ累積する-1ペナルティを受ける。ペナルティでACが10まで落ちた鎧は破壊される。

リアクション

分裂:中型あるいは大型以上のプディングが[斬撃]あるいは[電撃]ダメージを受け、10以上のヒット・ポイントがあるなら、2つの新たなプディングに分裂する。新たなプディングはそれぞれ元のプディングの半分(端数切り捨て)と同じヒット・ポイントを持つ。新たなプディングは元のプディングよりも1段階小さなサイズである。

結末

ディルムとブラック・プディングを始末すれば、砦の制圧は完了である。街に戻って報告すれば、報酬が得られる。ディルムが分捕っていた宝物について街の衛兵たちに申告すれば、もはや元の持ち主を探すのも困難なため、キャラクターたちが持っていっても構わないと言われる。

続編へ続かせる場合

難易度12の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、ブラック・プディングが最初にいた部屋の中央付近にひび割れがあることがわかる。この部分の床はAC17と27HP、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性、[殴打]ダメージへの脆弱性を持つ。

この床を破壊すると、その下には空洞が広がっている。新たなダンジョンの発見だ。街に戻って報告すれば、もし手が空いているならついでに探索してくれないかと依頼される。

この続きのアドベンチャーは、来週語られることになるだろう。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2026年01月17日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:悪の渓谷へ(5レベル)

今週の小冒険はD&Dで5レベルのキャラクター4人用ですぅ。先週からの伏線を回収する作りで、これは『モノトーン・ミュージアム』の演目集(シナリオ集)『赤華は追憶に燃ゆ』の収録シナリオが連作としても遊べるようになってて、ええやんとまねしてみたわけですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

このアドベンチャーには、善属性のクレリックやパラディンなどの信仰に繋がりを持つクラスや、敬虔な信徒であるキャラクターがいるのが望ましい。

キャラクターたちは悪のナーガの魂と対になっている善のコアトルの鱗を託され、これらを対消滅させることでヨブト渓谷に巣食うナーガを滅ぼすことを願われる。

キャラクターたちが渓谷の古い街道を通り、廃村を支配するナーガを滅ぼせばアドベンチャーは終了である。

冒険への導入

キャラクターたちはある街にある善の勢力の司祭から、虹色に輝くコアトルの鱗を見せられ、「これは尊きコアトル、スーエールー様から託された鱗です。これを南のヨブト渓谷に巣食うナーガ、ヴェレーを倒し、かの者の鱗とぶつけることで、不死のナーガを消滅させることができるのです。冒険者の皆さん、どうかこの探索を行なってくれませんか」と頼まれる。

ヨブト渓谷はキャラクターたちが今いる場所から180km(120マイル)南にある。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。

前編からの続きの場合

キャラクターたちは前回の冒険を経て、5レベルにレベルアップする。レベルアップの処理をしてからこのアドベンチャーを始めること。

コイトス山から近くの街に行き、そこから180km(120マイル)南に進めばヨブト渓谷だ。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。

1.渓谷の中へ

ヨブト渓谷は大きな山が中心から真っ二つに割かれたかのような場所だ。その間にはここにヴェレーが巣食って以来だろう、もはや使う者もない荒れ果てた街道が通っている。

荒れ果てているとはいえ、街道のおかげで先へ進むことは容易である。ところどころに廃村がある。難易度18の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、大休憩を取ることができる安全そうな地下室を発見することができる。

古い街道を先に進むなら「2.逃げてきたアウルベア」へ進むこと。

2.逃げてきたアウルベア

古い街道を45km(30マイル)進むと、キャラクターたちとは反対側から2体のアウルベアが走ってくる。彼らは混乱しており、進路にいるキャラクターたちに襲いかかる。ここで難易度14の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、地面の底からドドドドと穴を掘るような音がすることに気づける。

1ラウンド後、地面の底からブレイが飛び出し、戦場にいるクリーチャーをランダムに1体選び“死の跳躍”を仕掛ける。その後、ブレイはキャラクターたちもアウルベアもお構いなしに、その辺りのものすべてを無差別に攻撃し始める。

ブレイを倒したら、アウルベアたちは大人しくなり、キャラクターたちから逃げるように退散を試みる。

近くに何かないか探すようなら、難易度16の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、岩陰に隠れるようにアウルベアの巣があり、そこに卵が1個ある。この卵を持ち帰れば、街でモンスター調教師などに750GPで売ることができる。

さらに道を進むなら「3.崩落」へ進むこと。

アウルベア

大型・魔獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:59(7d10+21)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:3(700XP)


鋭敏視覚・嗅覚:アウルベアは視覚および嗅覚に関わる【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:アウルベアは1回のくちばし、1回の爪で2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(1d10+5)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[斬撃]ダメージ。

ブレイ

大型・怪物、無属性


AC:17(外皮)

hp:94(9d10+45)

移動速度:12m(40フィート)、穴掘り12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 11(+1) 21(+5) 2(-4) 10(+0) 5(-3)

技能:〈知覚〉+6

感覚:暗視18m(60フィート)、振動感知18m(60フィート)、受動〈知覚〉16

言語:-

脅威度:5(1800XP)


垂直跳び:ブレイは助走の有無に関わらず、30フィートまでの幅跳びおよび15フィートまでの高跳びができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:30(4d12+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+3)[斬撃]ダメージ。

死の跳躍:ブレイが移動の一部で少なくとも15フィート跳躍したなら、このアクションを使って1体以上のクリーチャーが占有している空間に着地できる。これらのクリーチャーは難易度16の【筋力】あるいは【敏捷力】セーヴィング・スロー(目標が選ぶ)に成功しなければ伏せ状態になり、14(3d6+4)[殴打]ダメージおよび14(3d6+4)[斬撃]ダメージを受ける。セーヴに成功したら、半減ダメージを受けて伏せ状態にはならず、ブレイの占有する空間から5フィート押しやられてクリーチャーが選択した何者にも占有されていない空間に移動する。開けた空間が範囲内にない場合、クリーチャーは代わりにブレイが占有している空間で伏せ状態になる。

3.崩落

アウルベアとブレイとの戦場から3km(2マイル)進むと、ここに差しかかる。

キャラクターたちは崖と崖の間が極端に狭くなる場所にさしかかる。難易度18の【判断力】〈知覚〉判定、あるいは石工道具を用いた【知力】判定に成功すれば、岩の一部が崩落しかかっており、歩いた震動ででも岩が落ちかねないことに気づき、迂回路を見出すことができる。

判定に失敗した場合、岩がぐらついている場所を通ってしまい、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに成功しなければ、24(8d6)[殴打]ダメージを受け、成功すれば半減ダメージを受ける。

この一番狭まった部分を通り抜けると、また崖と崖の間は広くなっていく。「4.神殿のある村」へ進むこと。

4.神殿のある村

崖の狭まっている場所から45km(30マイル)進むと廃村がある。この近くにやってくると、コアトルの鱗がほのかに熱を帯びてくる。

村の中央にはかつて何らかの神格を祀っていたであろう神殿がある。しかし、現在のそこは真っ黒に変色した血にまみれており、かつてあった惨劇の跡を察することができる。

村の中には10体のグールと1体のガストが徘徊している。これはかつてヴェレーの指示でこの村に潜り込み、村人を皆殺しにして神殿を穢したことによる功績によって不死の祝福を授かった邪教のともがらである。

彼らの警備網を抜けて神殿に近づくには、難易度15の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功する必要がある。失敗する者がいたら、不死者たちは久しぶりの生き血をすすろうとキャラクターたちに殺到する。

神殿にたどり着き、中に入るなら「5.邪なる蛇」へ進むこと。

ガスト

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:13

hp:36(8d8)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 17(+3) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 8(-1)

ダメージ抵抗:[死霊]

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:2(450XP)

悪臭:ガストから1.5m(5フィート)以内でターンを開始したクリーチャーは、難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ次のターンの開始時まで毒状態になる。セーヴィング・スローに成功した場合、そのクリーチャーは24時間ガストの悪臭への完全耐性を得る。

退散防御:ガストおよびその9m(30フィート)以内にいるグールは、アンデッド退散へのセーヴィング・スローに有利を得る。


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:12(2d8+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。

グール

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。

5.邪なる蛇

ここにはスピリット・ナーガ、ヴェレーが4体のグールを従え、血で黒く染まり、引き倒された女神像の上にとぐろを巻いている。そしてその背後にはおびただしい財宝が輝いている。

ヴェレーは自らの不死性を理解しており、どうせ死んでもすぐ“黄泉がえり”でこの世に戻ることを確信しているため死をも厭わずに攻撃してくる。グールたちも、主人のために命をかけて戦う。

もしもキャラクターたちがコアトルの鱗をヴェレーに見せるようなことがあれば、彼は一目散にこの場から逃げ出そうとする。邪悪な彼の対となる存在が、自らの滅びも厭わずに彼を滅ぼそうとしていることを察したからだ。死なないためなら命乞いもするし、宝も渡す。キャラクターたちに言われれば村から手を引くとも誓う。しかし、彼はあくまでも混沌にして悪であるため、これはその場でのでまかせに過ぎないし、ヴェレーが生き残れば、この屈辱を覚え、それこそ身が滅びるまで復讐に燃えることだろう。

ヴェレーの背後にある財宝は5000GP、100PP、100GPの宝石15個である。

グール

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。

スピリット・ナーガ

大型・魔物、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:75(10d10+20)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 17(+3) 14(+2) 16(+3) 15(+2) 16(+3)

セーヴィング・スロー:【敏】+6、【耐】+5、【判】+5、【魅】+6

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態、魅了状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉12

言語:共通語、奈落語

脅威度:8(3900XP)


呪文発動:ナーガは10レベルの術者である。呪文発動能力値は【知力】で(呪文セーヴ難易度14、呪文攻撃+6)、呪文の発動は音声構成要素のみが必要である。これは以下のウィザード呪文を準備している。

初級呪文(無限回):マイナー・イリュージョンメイジ・ハンドレイ・オヴ・フロスト

1レベル(4スロット):スリープチャーム・パースンディテクト・マジック

2レベル(3スロット):ディテクト・ソウツホールド・パースン

3レベル(3スロット):ウォーター・ブリージングライトニング・ボルト

4レベル(3スロット):ディメンジョン・ドアーブライト

5レベル(2スロット):ドミネイト・パースン

黄泉がえり:もしこれが死んでも、ナーガは1d6日で復活し、すべてのヒット・ポイントを取り戻す。この特徴を防ぐのはウィッシュの呪文のみである。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージ、目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら31(7d8)[毒]ダメージを受け、成功しても半分のダメージを受ける。

結末

倒したヴェレーの鱗にコアトルの鱗を合わせると、それらは光の中に消え去り、ナーガの死体も塵と化していく。そしてその場に解放された凄まじい魔力は1回分のウィッシュの効果を引き起こす輝いた魔力の渦となる。

1体のクリーチャーが何かを願うために接触するまで渦はこの場に残る。この渦によってウィッシュを発動し、呪文の効果に例示されていないことがらを願っても、キャラクターたちが代償としてのダメージなどを受けることはない。魔法のアイテムを願うなら、ヴェリー・レアまでの物を1個だけ作り出せるとするのが妥当なところだろう。

ヴェレーを倒したことを街に報告すれば、冒涜された神殿を元に戻し、渓谷の街道を復興させるために多くの開拓者たちが南へ向かうことになる。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.