ネコぶんこ


2025年12月06日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:因果の交わる時(5レベル)

今週の小冒険はD&Dで5レベルのキャラクター2人用ですぅ。いわゆるGMレスタイマンシナリオですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

プレイする前の注意

このアドベンチャーは特殊な構造をしている。GMは必要なく、片方のキャラクターは300年前の時代を生きる者で、これをPC1と呼ぶ。もう片方のキャラクターはその300年後を生きる者で、これをPC2と呼ぶ。

PC1がプレイをする時はPC2のプレイヤーがアドベンチャーの内容を読み上げてモンスターの攻撃などの処理を行ない、PC2がプレイする時はその逆で、PC1のプレイヤーがアドベンチャーの内容を読み上げてモンスターの攻撃などの処理を行なう。

このアドベンチャー中はパラグラフ(1-1や2-1などの段落のことである)ごとに担当するキャラクターが入れ替わるようにプレイすること。

なお、特記がないかぎりこのアドベンチャーの中で小休憩および大休憩を行なうことはできないものとする。

スカーグドロウという山の上には砦があり、“スカーグドロウの魔人”ルギアスという者に支配されている。彼は何度倒されても蘇る、死ぬことがないと怖れられている。

ルギアスはあるデーモン・ロードの加護を受けており、倒されるとPC1が生きている時代に復活し、やがて寿命を迎えるとワイトになってスカーグドロウの魔人として君臨し続けている。この因果を断ち切るには、ある時代でルギアスが倒され、PC1の時代にルギアスが戻ってきた時に倒すしかない。

PC1とPC2が300年前の世界と300年後の世界でスカーグドロウの砦に挑戦し、両方の時代でルギアスを倒せば、彼は消滅してアドベンチャーは成功となる。

PC1のアドベンチャー

1-1.旅立ち

スカーグドロウの山には砦がある。最近、ルギアスという男が率いる山賊団がそこの砦を拠点に派手に暴れ、交易に支障が出ている。

腕に覚えがあるキャラクターは町の皆からの期待を受け、山賊討伐へ旅立つことになった。

町を出るときに古ぼけたローブを着た隻眼の老人がキャラクターに声をかけ「旅立たんとする勇者よ。お前には後に続く者と因果の糸が結ばれておる。彼のことを考えて進むがよい」と謎めいた言葉を残して去っていく。

1-2.山道

スカーグドロウの山には山賊が襲撃に使うための獣道がある。ここにはイバラが多く生えているいるため、難易度12の【判断力】〈生存〉判定に成功しなければ、イバラのある場所を通らざるをえなくなり、難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローを3回行なう。これでの失敗1回ごとに、1d10の[斬撃]ダメージを受ける。

この道を通りながら、帰りのために目印を残しておくこともでき、それを行なえば今後この道は安全に行き来できるようになる。1度町に戻り、小休憩を取ることもできる。

1-3.城門

スカーグドロウの城門前にはオーガと4体の山賊がたむろしている。彼らはキャラクターを見つけると手に手に武器を持ち、襲いかかってくる。

ここで難易度16の【敏捷力】判定に成功すれば敵の群れを突破することができる。

この遭遇で倒したクリーチャーの数は記録しておくこと。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、秩序でない任意の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:1つ(通常は共通語)

脅威度:2(450XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

1-4.過去の魔人

砦の中にはルギアス(古強者のデータを使用)と4体の山賊がいる。

ルギアスは「始まりの時にやって来る者がいるとはな。だが、ここで俺が倒されたとて未来の俺がいる限り俺はこの時に戻ってくる。滅ぼすことなどできぬわ」と嘯き、剣を抜く。

ルギアスは基本的にロングソードとショートソードの二刀で戦う。

ルギアスを倒すと山賊は降参し、逃げていく。ここで倒した山賊の数を記録しておくこと。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、秩序でない任意の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:1つ(通常は共通語)

脅威度:2(450XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

古強者

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:17(スプリント)

hp:58(9d8+18)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈運動〉+5、〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:1つ(通常は共通語)

脅威度:3(700XP)


アクション

複数回攻撃:古強者はロングソードで2回攻撃する。ショートソードも構えている場合、さらに1回ショートソードで攻撃できる。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[斬撃]ダメージ、両手持ちの場合8(1d10+3)[斬撃]ダメージ。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

ヘヴィ・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程30/120m(100/400フィート)、目標1体。ヒット:6(1d10+1)[刺突]ダメージ。

PC2のアドベンチャー

2-1.旅立ち

スカーグドロウの山には砦がある。ここには数百年前から、“スカーグドロウの魔人”ルギアスというワイトが巣食い、配下のアンデッドたちに周辺を荒らさせている。何度も討伐隊が組まれて山に派遣され、首級が挙げられたこともあったが、彼は何度も蘇っている。

このことのほとほと困り果てている町の人々は、腕に覚えがあるキャラクターに魔人討伐を依頼した。報酬は500GPである。

町を出るときに古ぼけたローブを着た隻眼の老人がキャラクターに声をかけ「旅立たんとする勇者よ。お主にはかつて旅立った勇者と因果の糸が結ばれておる。先に旅立った者を信じて行くがよい」と謎めいた言葉を残して去っていく。

2-2.山道

スカーグドロウの山はイバラが多く生えており、難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功しなければ、イバラのある場所を通らざるをえなくなり、難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローを3回行なう。これでの失敗1回ごとに、1d10の[斬撃]ダメージを受ける。

過去のキャラクターが目印を残しておいた場合、判定を行なう必要もなく砦まで行くことができる。

2-3.城門

荒れ果てたスカーグドロウの城門前にはアンデッドたちがたむろしている。彼らはキャラクターを見つけると手に手に武器を持ち、襲いかかってくる。

ここにいるのはオーガ・ゾンビが1体、スケルトンが4体だが、PC1がオーガを倒していればオーガ・ゾンビはおらず、山賊を倒していれば倒した分スケルトンがいなくなっている。

ここで難易度17の【敏捷力】判定に成功すれば敵の群れを突破することができる。スケルトンがいない場合、難易度は13になる。

オーガ・ゾンビ

大型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:85(9d10+36)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 6(-2) 18(+4) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:生前の言語を理解できるが話せない

脅威度:2(450XP)


アンデッドのしぶとさ:ゾンビは0ヒット・ポイント以下になるダメージを受けても、ダメージが[光輝]あるいはクリティカル・ヒットによるものでなければ、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すればゾンビはその代わりに1ヒット・ポイントになる。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

2-4.未来の魔人

砦の中にはルギアス(ワイトのデータを使用)と4体のスケルトンがいる。

ここでは過去のキャラクターが倒した山賊の分だけ、スケルトンの数を減らすこと。

ルギアスは「何度倒されても俺は不死身。何度でも蘇ってくれる」と嘯き、剣を抜く。

ルギアスを倒すとスケルトンは崩れ落ちていく。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ワイト

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:14(スタデッド・レザー)

hp:45(6d8+18)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 13(+1) 15(+2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

ダメージ耐性:[死霊];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:3(700XP)


日光過敏:陽光の下で、ワイトは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

複数回攻撃:ワイトは2回のロングソードあるいは2回のロングボウで攻撃を行なう。1回のロングソードでの攻撃を生命力吸収にすることもできる。

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体のクリーチャー。ヒット:5(1d6+2)[死霊]ダメージ。目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

人型生物がこの攻撃によって死亡したら、その人型生物が復活するか肉体を破壊されない限り、24時間後にワイトの支配するゾンビとして蘇る。ワイトは一度に12体を超えるゾンビを支配できない。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[斬撃]ダメージ、両手持ちの場合は7(1d10+2)[斬撃]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程45/180m(150/600フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

結末:因果の帰結するところ

PC1とPC2がルギアスを倒せば、彼は驚愕の表情を浮かべ「過去と未来で倒される……連環が、絶たれる……だと……」と言い、塵となって消滅する。

過去に戻って蘇生したルギアスと、未来に存在していることで逆説的に過去で復活することが約束されているルギアスが両方滅ぼされることで、因果の糸は絶たれ、彼は真の死を迎える。スカーグドロウの闇は晴らされたのだ。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2025年12月13日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:戦士と盗賊(3レベル)

今週の小冒険はD&Dで3レベルのキャラクター2人用ですぅ。いわゆるGMレスタイマンシナリオですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

プレイする前の注意

このアドベンチャーは特殊な構造をしている。GMは必要なく、片方のキャラクターは戦士で、これをPC1と呼ぶ。もう片方のキャラクターは盗賊で、これをPC2と呼ぶ。

アドベンチャーの題名通り、PC1はバーバリアンやファイターなどの戦士のキャラクターを、PC2はバードやローグなど〈手先の早業〉や盗賊道具を扱える盗賊のキャラクターを担当することが望ましい。

PC1がプレイをする時はPC2のプレイヤーがアドベンチャーの内容を読み上げてモンスターの攻撃などの処理を担当し、PC2がプレイする時はその逆で、PC1のプレイヤーがアドベンチャーの内容を読み上げてモンスターの攻撃などの処理を担当する。

このアドベンチャー中はパラグラフ(1-1や2-1などの段落のことである)ごとに担当するキャラクターが入れ替わるようにプレイすること。つまり、1-1→2-1→1-2……と交互にキャラクターを描写していく。

なお、特記がないかぎりこのアドベンチャーの中で小休憩および大休憩を行なうことはできないものとする。

このアドベンチャーは戦士と盗賊が協力してダンジョンを踏破し、財宝を目指すものだ。ダンジョンの最深部まで行き、宝を手に入れれば冒険は終了となる。

PC1のアドベンチャー

1-1.ダンジョンの中へ

君たちは古代の魔術師が財宝を隠したと伝えられるダンジョンにやってきた。岩山の中腹には、一目で人工物だとわかる石造りのダンジョンが口を開けている。

君は相棒と共にダンジョンの中へと入っていく。中は石畳で舗装されており、しばらく進むと広間があり、中には鎧を着た戦士のような石像がいくつか置かれている。そしてその向こうには両開きの大きな扉がある。

いかにも怪しいが、中に入るしかあるまい。

1-2.動く像との戦い

PC2が鍵を解除しようとすると、広間の石像が動き出してアニメイテッド・アーマーとなり襲いかかってくる。キャラクターは鍵開けの作業をしているPC2を護らねばならない。

アニメイテッド・アーマーは1ラウンドごとに1体が石像から変化して襲いかかってくる。すべて倒せば遭遇は終了である。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:7.5m(25フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

1-3.ジグザグの通路

扉の先にある幅3m(10フィート)の通路はジグザグに進む。ここで盗賊が罠の発見か解除に失敗すると、キャラクターにも槍ぶすまが襲いかかる。

罠は壁から無数の槍が突き出てくるもので、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗すると12(4d6)[刺突]、成功すれば半減ダメージを受ける。

1-4.動き出す骨人形

PC2が【判断力】〈知覚〉判定に失敗していたなら、キャラクターは奥にある像に偽装されたミノタウロス・スケルトンに不意討ちを受ける。

そうでない場合、財宝の守護者であるこのスケルトンと対決することになる。

ミノタウロス・スケルトン

大型・アンデッド、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:67(9d10+18)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9

言語:奈落語を理解するが話せない

脅威度:2(450XP)


突撃:スケルトンが目標に向かって最低3m(10フィート)直進し、同じターンに角の突き刺しによる攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大3m(10フィート)押しやられて伏せ状態になる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角の突き刺し:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

PC2のアドベンチャー

2-1.大扉

両開きの大きな扉は石造りで、観察してみればかなり複雑な鍵がかかっている。しかもかなり複雑なものだ。

キャラクターは難易度20の盗賊道具を使用した【敏捷力】判定か、【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行なうこと。両方に習熟している場合、判定に有利を得られる。判定に成功すれば、鍵を解除することができる。

この判定は何度も行なえる。しかし行なった回数分、広間の石像に命が吹き込まれ、アニメイテッド・アーマーに変化する。発生したアニメイテッド・アーマーの数を記録すること。

アニメイテッド・アーマーを無視して扉を開けようとしても、不思議な力に遮られて開けることができない。

2-2.奥への通路

アニメイテッド・アーマーを全滅させると、扉は自動的に開いていく。

扉の先の通路は幅3m(10フィート)で、ジグザグに奥へと続いている。この先に何があるかはわからない。気をつけていこう。

この通路で難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、床の一部を踏んだら発動する槍ぶすまの罠があることに気づける。

罠を解除するには難易度18の盗賊道具を使用した【敏捷力】判定か、【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行なうこと。両方に習熟している場合、判定に有利を得られる。判定に成功すれば罠を解除することができる。

罠に気づかなかったり解除に失敗したりすると罠は発動し、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗すると12(4d6)[刺突]、成功すれば半減ダメージを受ける。

2-3.財宝の部屋

通路を進んでいくと、奥の方からキラキラとした輝きが見える。

開け放たれた宝箱の中に、金貨が沢山入っているではないか! しかし最後まで油断してはいけない。難易度15の【判断力】〈知覚〉判定にせねば、奥にある像に偽装された何かが動き始める。

2-4.逃げ出す中身

PC1がミノタウロス・スケルトンを倒して一安心したところで、骨の残骸から煙のようなものが形を取り、憑依していたクアジットになる。クアジットはPC1の隙を見て不意討ちしようとしている。ここはひとついいところを見せねばなるまい。

クアジット

超小型・フィーンド(デーモン、変身生物)、混沌にして悪


AC:13

hp:7(3d4)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0)

技能:〈隠密〉+5

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10

言語:奈落語、共通語

脅威度:1(200XP)


変身生物:クアジットはアクションを使い、バット(移動速度3m(10フィート)、飛行12m(40フィート))、センチピード(移動速度12m(40フィート)、登攀12m(40フィート))、あるいはトード(12m(40フィート)、水泳12m(40フィート))のどれかの野獣形態に変身するか、元の姿に戻ることができる。いずれの姿でも移動速度以外のステータスに変化はない。身に着けていたり運んでいる装備は変身しない。死亡すると本来の姿に戻る。

魔法抵抗:クアジットは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

爪(野獣形態の場合は噛みつき):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、失敗すると5(2d4)[毒]ダメージを受けて1分間毒状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえ、それに成功したら効果を終了する。

脅かし(1回/日):クアジットから6m(20フィート)以内のクリーチャー1体は難易度10の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間恐怖状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえるが、クアジットの視線が通っている間は不利を受け、それに成功したら効果を終了する。

透明化:クアジットは攻撃をするか精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。クアジットが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。

結末:財宝だ!

おめでとう。宝の守護者も倒し、君たちはついに財宝を手に入れる。

宝箱の中にあったのは3000枚もの金貨だ。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2025年12月14日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ぐえー間違えたですぅ。

まちがった日付けで記事書いちゃったのでまちがったことを告知するですぅ。