ネコぶんこ


2012年04月19日 子供と大人のどちらも、メディアが提供する生の素材をそれぞれ自分の目的に合わせて加工するのだ。 編集

§ [DnD][4e][DSH] 『テーマ(Theme)』

The Dungeon Survival Handbook』プレビュー

バート・キャロル

種族とクラスは君のキャラクターが世界の中で何者なのか決定するのを助けるが、テーマは君の物語と個性を洗練させるために追加できる第3の要素である。Dungeon Survival Handbook: Into the Unknownで紹介されるテーマは君のキャラクターがダンジョンの冒険について知っていることと、君が彼や彼女のロールプレイをするに必要な物語のきっかけを提供する。

テーマは多くの異なるクラスを広く包含する。いくつかの範囲を絞ったテーマはよりクラスや種族を――たとえば、アンダーダーク・アウトキャストは地底種族でなければならない――限定している。そのような条件についてはテーマの項目に書かれている。

これらのキャラクターの背景情報は君がそのテーマをプレイするにあたっていくつかのアイデアを与える。君がキャラクターを準備していない時、あるいは君がキャラクターの背景情報を思いつかない時、そんな時に君は彼や彼女をロールプレイすることができる。

この本で紹介されるテーマは以下の通りである。

  • ブラッドスウォーンは特定の敵を殺すためにダンジョンへ向かい、キャラクターの人生とクエストは復讐に彩られている。エラドリンのミリエラはドラウが彼女を裏切って以来、平和を求める弁舌家から憎しみで動く狩人になった。
  • ディープ・デルヴァーは地下環境を探検することの専門家で、陽光がそそぐ地上の丘よりもアンダーダークの暗い隧道を好む。深み歩きのカールは彼の相棒がグリムロックに殺されるのを見たため、現在この若いヒューマンは裏切り者を彼の周囲から捜し出そうとしている。
  • エスケープド・スロールは他のクリーチャーによる精神支配から自ら逃れた者だ。彼らはいまだに囚われていた頃に受けた肉体と精神の傷に耐えている。モードは彼の幼い頃の記憶を失ったが、しばしば奴隷時代の夢をみる。このハーフオークはアイウーンのしもべとして、ささやかな安らぎを得た。
  • トラップスミスは危険で致命的な装置を作成する。彼らは発明の才、脳内麻薬、そして寝食を忘れる体力に恵まれている。凶運のトリーはコボルドの罠に数本の指を持っていかれたスヴァーフネブリンだ。彼は仲間から安全な仕事に就くことを薦められたが、ダンジョン探検の生活に惹かれ続けている。
  • トレジャー・ハンターは栄光と富を求め、相当な値打ちがある特別なアイテムを探している。ハーフリングのエラは謎めいた木の精に彼女の兄弟とともに――高い代償で――助けられた。彼女は彼の王冠、王錫、そして鎧を見つけ出さない限り、彼女は兄弟や姉妹と再開できない。
  • アンダーダーク・エンヴォイはアンダーダーク社会の外交官だ。彼らは間諜、謎めいた主の代弁者、あるいは商人であるかもしれない。バードのカヒーラは生家の7女として生まれて磨かれた彼女の策を、彼女を狩ろうとする他のドラウと彼女を非常に恐れ憎む者たちから隠れるために使っている。
  • アンダーダーク・アウトキャストは彼らの社会で失脚した追放者で、無明の領域で必死に生き残ることを強いられている。コーラグはその傲慢によってグリムロックから一族を虐殺されたドワーフで、彼はその不名誉により追放された。
トレジャー・ハンター

「Xは違う、ここはもう見た」

トレジャー・ハンターは富と栄達への意気は薄く独自の目的を持っているかもしれないが、それでよいのだ。彼らは大きな財宝を手に入れるために大きな賭けと危険を引き受ける。トレジャー・ハンターは時に中毒といってもいいほど、価値ある何かを求めるときの危険を楽しむが、この冒険精神は伝染性でもある。失われていたり隠された財宝を発見することは、最初からわかっているものを見つけるより非常に難しい。

トレジャー・ハンターは常により多くの富を求める。彼らは必要にして充分な知識を発見して伝説や古文書を――目標に言及したもの以外を――ふるいにかける。しかし、少数派彼らが調べる古代の遺産について特別な歴史を学ぶことを好む。彼らは正規の教育で以外で彼らが求めることに関連した領域を学び、特定のことがらについての専門家にさえなる。

トレジャー・ハンターは一般的に単独行動を行なう。時々類似した目的を達成するために共闘はするが、彼らはお互いを信用しない。誰もが他人を自分の探しているものを横取りしようとする盗賊や傭兵とみなしている。

ダウンロード(1078キロバイトのPDF)

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。

遅れてしまったけどThe Dungeon Survival Handbookのプレビュー第2弾はテーマで、トレジャー・ハンターが紹介されているですぅ。新しい要素である典型的なキャラクターの紹介は、そのまま使わなくても設定やシナリオを考えるヒントになるから便利ですぅ。


2013年04月19日 こういった創造的作業は、いまやチームとなったプレイヤーたちを刺激する要素なのである。 編集

§ [Ludus] PSOのPC蔵出し

近ごろ周辺がPSO2づいてるので、ドャスのPSO時代に使っていたPC、Tochterのスクリーンショットを大公開ですぅ。

FOnewearlなのに遭遇する人ほとんどから男性と思われてましたぁ。

本日のツッコミ(全7件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ irrireklY [Webest healthcare Cruises tiny very Pharmacy is is dosage ..]

§ Degefoole [DallasULTRAM to trouble as pharmacist the to of forand Was..]

§ Degefoole [belgium hours HealthSquare isoenzyme medicine withdrawals ..]

§ Apemtoorteste [from contains hydrochloride makes carnauba dependence are ..]

§ feewartiree [At occurred in and notable neck ocombination medicationyo..]


2014年04月19日 編集

§ [DnD] Dシリーズ紹介

Descent into the Depths of the Earth

スナーリー王率いる巨人族との最終決戦に向かった屈強な冒険者たちは、彼の要塞を探検するうちに、巨人族の同盟を人類とその同盟種族への戦へと駆り立てたダーク・エルフ、ドラウを発見する。

Vault of the Drow

勇敢な冒険者のパーティとして、君とその仲間たちは地底の洞窟で構成された地下世界を長く旅してきた――陽の光を受ける大地の下では洞穴や空洞を繋ぐ大洞窟が蜂の巣のように終わりなく続いているのだ。君たちは凄まじい悲鳴をあげて地下へ逃げ込んだダーク・エルフたちの後をずっと追いかけている。

Against the Giants』の最終エピソード、『Hall of the Fire Giant King』でドラウを追った先あったのは数十マイルに及ぶ広大な地下世界だったという導入がDシリーズで、9~13レベルのPC7~9人用のシナリオですぅ。

このシナリオは地下世界にダンジョンや特徴的な遭遇がちりばめられていて、パーティは探検しながらさまざまなイベントとぶつかり、大きなダンジョンみっつを攻略していくものですぅ。

複雑なイベントの連動などはないので、PCには好きに探検してもらうなり、ある程度手がかりを渡しながら順番に攻略するなり、さまざまに使える遭遇の詰め合わせと考えたほうがいい構成になっているですぅ。

最初の注意書きに書かれているように、前作のGシリーズとは違ってPCを押してシナリオに参加させる動機のないシナリオなので、プレイヤには未知の異郷を探検する意欲のあるPCを作ってもらうといいですぅ。


2015年04月19日 編集

§ [DnD][4e] 2014年03月09日(無題)

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン/エグゾールテッド・エンジェル30):。嵐や吹雪などいろいろな現象を起こして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/スペルストーム・メイジ/エルフ・ハイ・メイジ30):冷気も好きだけど手広く属性を使えるようになった秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ/レジェンダリィ・シーフ30):速くて痛い弓使いから転向した二刀流剣士。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン/ウォーマスター30):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルにしてマスター。流しの将軍をやっている。プレイヤは隠者氏。

アイミックスは退けたものの、彼ら邪悪なる存在を操っていたダゴン、そして彼の領界イハ=ンスレイはエスペランザの領界アクシズからも大きな月のように見えるほど目と鼻の先に留まり、次の一手を準備しているのか不気味に沈黙していた。こちらはエスペランザが第十階梯の呪文で防壁を張っているが、敵が攻勢に転じれば不利になる。そこで、冒険者たちはイハ=ンスレイへ攻撃を仕掛けることにした。アイミックスの撃破後に大休憩を取った翌日、ウォーフォージドの“名無し”が合体した船を駆って一日の航海をし、イハ=ンスレイの外周部に潜入した。

敵も無策ではなく外周部には幾重もの防壁迷路が張り巡らされていたが、エスペランザやグスタフは易々とそれをほどき、イハ=ンスレイ内部への経路を作っていく。

たどり着いたそこは、水没した遺跡だった。いつの時代、どこのものとも知れない様式の建造物に面妖な浅浮き彫りが刻まれ、生物の腐った磯臭さが漂う建物の上では、エンシェント・アビサル・ワームが侵入者を認め、鎌首をもたげていた。

エンシェント・アビサル・ワームは冒険者たちが出現した海岸まで一気に飛び込むと陣形を整える暇を与えずに攻撃を加え、アゼリの戦場支配能力と拮抗した戦いを演じたが、最終的には伏せ状態になり倒された

その直後、周辺の海が逆巻き、下半身から無数の触手を生やした人のような形を取る。悪のエレメンタル・プリンセスの一柱“水の女王”オルヒドラである。オルヒドラは防御役であるアゼリをその水の体に取り込んでパーティを苦しめるが、堂々巡りになることに苛立ちを覚えたエスペランザがメイズで迷宮次元に放逐している隙にパーティは泥仕合をやり過ごし、近くでさらに内側の層へ向かうための門を見つけて飛び込んだ。

門を抜けた先にはクオトアやサフアグンなど知的水棲生物の住まうイハ=ンスレイの都があり、中心部にはいくつもの巻貝を有機的に融合させたようなダゴンの宮殿がそびえていた。宮殿の近くには同じような造りで小ぶりの建造物がもうひとつあったので、冒険者は休息所の確保も兼ねてまずその建物を制圧することにした。

レジェンダリィ・シーフの特徴で他者から認識されなくなっているグスタフが建物の中を調べると、漆黒の大鎌を携えた男がシブリエクスなどを従えて研究らしきことを行なっている。そこでグスタフは仲間をこの部屋まで誘導して部下を一掃させた後、男の喉元に短剣を突きつけた

「やあ困ったな。助けてくれたら君たちが知りたいことを教えよう。千年とまではいかんがこの体で百年以上は蓄積した経験を惜しむほどの分別はあるからね。わたしはヒルベリス。かつてヴァンパイアとして黒き月で滅ぼされた者だ。ダゴンの力で欠けた魂と体を再構成され、今は彼のものの魂の総容量を増やし、より高次の階梯へ至るための研究をしているというわけさ。平たくいえば神格化だ。別の仮説や方法もあるにはあるがわたしにも分別はあるからね。バックドアのあるこの方法にした。で、その神格化の方法が君たちの次元界を世界卵へ還元して取り込むことなんだ。ダゴンは宇宙外から漂着したので、この世界との強烈な結びつきが必要なんだな。ダゴンを滅ぼす方法? 宇宙外から漂着した存在だからこの宇宙の武器じゃだめだよ。神格化してこの世界の存在になったら力業で滅ぼせるかもしれないけどね」

比較的話好きな研究者のヒルベリスは彼自身も安定はしているがつまらないこの研究生活から抜け出したいのか、ダゴンについての情報をよく喋った。グスタフなどは彼から知識欲の概念を盗めば、蓄積した知識を喋るだけの無害な男になるのではないかと感じたくらいである。しかし、この世界の武器ではあれに致命の一撃は与えられない。そんなとき、グスタフとセヴンは自分たちが持つ力場発生器と爆射式鎖槍のことに気づいた。これらは放浪する次元界“貪る大渦”の島長から与えられた異なる宇宙で生み出された武器。勝機はある。

4eキャンペーンの最終章は、ダゴンがエスペランザの次元界を襲った目的も明らかになり、不完全に倒すか、エスペランザの次元界を呑ませて神格にさせたところで完全に倒すかの二択かと思ったら、かつての冒険で得られた武器が第三の選択肢を与えてくれたという展開だったですぅ。

DMとしては3.5eキャンペーン終盤で即死したヒルベリスを死に際の台詞通りにまた復活して研究者として出したのがこだわりポイントだったけど、転生した姿が自分専用武器を出すヘクスブレードでろくに活躍できないまま降伏したので、PCからは散々いわれたのがアレだったですぅ。

そしてこの日はここで時間切れとなり、ダゴン退治は次回へと続くですぅ。


2025年04月19日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:赤銅竜の宝物庫(2レベル)

今週の小冒険はD&Dで2レベルのキャラクター4人用ですぅ。去年の年末に出したアドベンチャー集『うららかなる地での冒険』のクリア後や途中に挟める冒険なので活用していただければ幸いですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。

冒険の概要

草原の町ウェルブレスをサイチェルリリクスというヤング・カッパー・ドラゴンが訪れる。彼女は父の作った宝物庫に挑む勇者を探しており、キャラクターたちにも声がかかる。

キャラクターたちが宝物庫に挑み、サイチェルリリクスが望む宝を持って帰ってくれば冒険は終了である。

冒険への導入

ある日、ウェルブレスの広場に赤茶けた金属色のドラゴンが降り立った。ヤング・カッパー・ドラゴンの彼女はサイチェルリリクスと名乗り、自分の父親がかつてドワーフやノームの職人たちに作らせた宝物庫の調査に赴く勇者を募る。

町の人々から話を聞いたサイチェルリリクスは、キャラクターたちを呼び出し、あらためて宝物庫の調査を依頼する。報酬は後金で200GPと、彼女が必要としている1つの宝以外すべての財宝である。

ヤング・カッパー・ドラゴン

大型・ドラゴン、混沌にして善


AC:17(外皮)

hp:119(14d10+42)

移動速度:12m(40フィート)、登攀12m(40フィート)、飛行24m(80フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 12(+1) 17(+3) 16(+3) 13(+1) 15(+2)

セーヴ:【敏】+4、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+7、〈ペテン〉+5

ダメージ完全耐性:[酸]

感覚:疑似視覚9m(30フィート)、暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉17

言語:共通語、竜語

脅威度:7(2900XP)


アクション

複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

ブレス攻撃(再チャージ5~6):ドラゴンは以下のブレス攻撃を行なえる。

減速のブレス:ドラゴンは9m(30フィート)の円錐状にガスを吐く。範囲内のクリーチャーは難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければならない。セーヴに失敗したら、そのクリーチャーはリアクションを行なえず、移動速度が半分になり、ターンに1回以上の攻撃を行なえなくなる。さらに、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかしか行なえず、両方はできなくなる。これらの効果は1分間持続する。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、セーヴに成功すれば効果は終了する。

酸のブレス:ドラゴンは長さ12m(40フィート)で幅1.5m(5フィート)の直線上に酸を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度14の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら40 (9d8) [酸]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

1.宝物庫へ

サイチェルリリクスの父が作った宝物庫は、ゴブリンの丸かじり族の集落がある盆地の近くにある。町から9km(6マイル)北へ行ったところだ。

サイチェルリリクスはキャラクターたちが望むなら、宝物庫の入口まで案内をする。

GMは宝物庫への旅路で、ランダムな遭遇を起こしても構わない。

塚山にある宝物庫の入口は、土を被せて偽装してある。発見には難易度18の【判断力】〈知覚〉判定が必要である。

土を取り除くと、石造りの扉が姿を現わす。この扉には鍵も罠もかかっていない。ただし、450kg(900ポンド)ととても重いので、横にスライドさせるには作業にかかる全員の【筋力】の合計が30ないと動かない。

遺跡に入るなら、「2.回廊」へ進むこと。

2.回廊

宝物庫の中は石造りで、壁にはドラゴンの姿を模した浮き彫りがある。幅3m(10フィート)の回廊は塚山をぐるりと回り、開始地点に近づいたところで直線になって奥へ進み、先に扉がある場所に着く。

直線通路に入ったところで、この通路に注意しているキャラクターは難易度17の【知力】〈捜査〉判定を行なうこと。成功すれば、通路の中ほどにある石は幻影で、縦横3m(10フィート)の落とし穴になっていることがわかる。

落とし穴の中を見て難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功したら、落とし穴の中は空っぽではなく、1.5m(5フィート)下に透明のぶよぶよした立方体、ゼラチナス・キューブがすっぽりと入っているのがわかる。

扉の前に来たら、「3.第二の扉」へ進むこと。

ゼラチナス・キューブ

大型・粘体、無属性


AC:6

hp:84(8d10+40)

移動速度:4.5m(15フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 3(-4) 20(+5) 1(-5) 6(-2) 1(-5)

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:2(450XP)


透明:キューブが移動も攻撃もしていない間にキューブを発見するには、難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功する必要がある。キューブに気づかずにキューブの場所に入ろうとしたクリーチャーは、キューブに不意討ちされる。

立方体のウーズ:キューブは場所すべてを占めている。他のクリーチャーは場所に入ることはできるが、そうしたクリーチャーはキューブの包み込みされ、なおかつセーヴィング・スローに不利を受ける。

キューブの中にいるクリーチャーは視認可能だが、完全遮蔽を得る。

キューブから1.5m(5フィート)以内のクリーチャーは、アクションでキューブからクリーチャーあるいは物体を引き出すことを試みることができる。そのためには難易度12の【筋力】判定に成功する必要があり、なおかつ10(3d6)[酸]ダメージを受ける。

キューブは1体の大型クリーチャー、あるいは中型以下のクリーチャー4体までを同時に保持できる。

アクション

擬足:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、クリーチャー1体。ヒット:10(3d6)[酸]ダメージ。

包み込み:キューブはその移動速度分移動する。その間、それは大型以下のクリーチャーの場所に入ることができる。キューブがクリーチャーの場所に入る度、クリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。

セーヴに成功すると、クリーチャーは1.5m(5フィート)後ろかキューブの横に押しやられることを選べる。押しやられないことを選んだクリーチャーは、セーヴィング・スローに失敗した結果を受ける。

セーヴに失敗すると、キューブはクリーチャーの場所に入り、さらにクリーチャーは10(3d6)[酸]ダメージを受けて包み込まれる。包み込まれたクリーチャーは呼吸できず、拘束状態になり、キューブのターンが開始する度に21(6d6)[酸]ダメージを受ける。キューブが移動すると、包み込まれたクリーチャーごと移動する。

包み込まれたクリーチャーは、アクションで難易度12の【筋力】判定を行なって脱出を試みることができる。成功すれば、クリーチャーはキューブから1.5m(5フィート以内)の選択した場所に脱出する。

3.第二の扉

第二の扉の前は少し広く、幅6m(20フィート)、高さ3m(10フィート)になっている。難易度18の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、真上の天井にも落とし戸があるのを発見できる。

第二の扉には鍵がかかっている。盗賊道具を用いた難易度15の【敏捷力】〈手先の早業〉判定に成功すれば、鍵は開く。

落とし扉に鍵はかかっていないが、開くと色とりどりに輝く粉が降りかかり、「毒なら死んでおったぞ」と笑い声が響き渡る。

第二の扉に入るなら「4.第一の宝物庫」へ、落とし扉に入るなら「5.第二の宝物庫」へ進むこと。

4.第一の宝物庫

ここも石造りの部屋で宝石が散りばめられ細工が凝らされた小さな箱が2つ置かれているが、入口と箱の間にはアニメイテッド・アーマーと、4体のスケルトンがいて宝を守っている。

箱には鍵も罠もかかっていないが、中には何も入ってない。この箱自体が1つ500GPの値打ち物だ。また、アニメイテッド・アーマーはプレートとして着ることができる。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:7.5m(25フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

5.第二の宝物庫

この隠し部屋には1000CP、5000SP、2400GP、110PPが床に散らばっている。

結末

キャラクターたちが宝物庫から財宝を持ち出してくると、サイチェルリリクスはアニメイテッド・アーマーだったプレートを指定し、これを持ち帰ると言う。理由を訊ねれば「親爺殿がこれを着ていた昔馴染みを偲びたいと言い出したのだ」と答えてくれる。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.