ネコぶんこ


2012年02月28日 ライトはリチャードと同じぐらいに、あるいはそれ以上に、ゲーム市場の拡大を促進した。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『行け行けファイター(Fighter A-Go-Go)』

2012年02月09日、木曜日、午前10時22分

投稿者:Evil_Reverend

ファイターはすべてのクラスでいっとうつかみどころが無い。ああ、見ただけでわかると思われるかもしれないが。ファイターはRPGについて多くを知らないプレイヤーに君が渡すクラスだ。そして、ファイターは武器と鎧をうまく扱える。ファイターは彼や彼女の味方を守る。そしてファイターは突撃の先頭に立ち、敵を剣や斧で叩き潰し、少なくともファイターは後ろでも座っていない時はやかましい敵に対して矢を射掛ける。ファイターは騎士であり、傭兵であり、射手であり、そして二刀流の戦士でもありうる。これは単一のクラスには広すぎる面積だ、そう思わないか?

ファイター(あるいはファイティング・マン)は一般的な戦士として準備され、ファイターのキャラクター性は使う武器と着ている鎧から生まれる傾向があった。Unearthed Arcanaの開眼(specialization)および二重開眼(double specialization)でファイターの武器とそれがたたき出すダメージはこの考えを強く証明するものだった。特技の出現によりプレイヤーはさらなるカスタマイズの手段を得た。ファイターは依然彼らの武器と鎧に対する依存性を持ち、追加特技で戦闘スタイルや特殊動作を得ていたが、多くの特技を得ていてもファイターはほんの少しだけ彼ら特有の要素を持っており、そしてそれは《武器開眼》などの武器をよりうまく扱う要素を含んでいた。これまでの版でファイターの面白みは君が武器、鎧、そして特技などを選ぶことにあった。ファイターのプレイヤーはその戦士が騎士であろうが射手であろうが、プレイしたい戦士を好きに作成できる大幅な自由を持っていた。

第4版でファイターの焦点は全面的にカスタマイズできることからずらされ、ファイターが限定的な隙間へ入り込めないようにした――エッセンシャルズでスレイヤーが現われるまで、その役割は守られてきた。また、クラスの武器も、両手持ち武器か剣と盾というおよそ2種類に絞られた。後のサプリメントでファイターの作成オプションは狂戦士(熱闘型)、二刀流(烈風の技)、喧嘩屋と拡大されてきた。第4版のファイターとそれ以前のファイターの大きな違いは、第4版のファイターは他のすべての技を除外してある特定の武器やスタイルに集中するプレイヤーに利益を与えたことである。第3版のファイターは戦闘が始まれば何回か弓を使ってから近接武器を抜いて突撃していたかもしれないが、第4版のファイターは近接戦に特化してファイターの味方を攻撃させないようにする戦士である。柔軟な武器の選択を犠牲にすることで、ファイターは強いアイデンティティとゲームにおける役割を手に入れた。

これは私たちに新しいファイターを見せた。私は自分自身が第3版のファイターを大きな愛着を持って懐かしんでいることに気づいた。プレイヤーが彼や彼女の好きにカスタマイズできるファイターを私は好ましく思っていた。あらゆる選択肢はファイターが自然な感じに成長するのを助け、ゲームのプレイでプレイヤーが望んだことに沿って進化してきた。また、腕利きの射手を目指すプレイヤーはレンジャーの背景(およびそれによる特徴)を受け入れる必要は無くファイターを選ぶことができた。同様に、私が頑丈な騎士を作成したい時、私はその必要性を満たすためパラディンに目を向ける必要は無かった(しかし、私は第3版のプレイヤーズ・ハンドブック2にナイトのクラスがあるのを知っている)。

一方、ファイターにオプション一覧以外のクラスによる強いアイデンティティを与えることにも意味はある。それはクラスに立ち位置を――広大なD&D宇宙に彼らが在るべき場所を――与えることを意味する。君が「私はファイターをプレイするよ」と言えば、君の意図と何ができるかを理解できるようになる。

そして、私は君にインターネットで質問を投げかける。ファイターについてどう思う?

幅広い戦士の種類を再現できる広範なカスタマイズ性とゲーム内での特殊な立ち位置のどちらをファイターに求める?

  • ファイターはさまざまな戦い方ができなければならない。
  • ファイターは選んだ武器で定義される。スタイルはクラス外にある。
  • ファイターは近接戦戦士だ。君が遠隔戦戦士をやりたいなら、弓を使うクラスで作成する。
  • ファイターは彼らの相棒を守る近接戦戦士だ。
  • 上記のいずれでもない。

§ [DnD][4e] 『Fury of the Feywild』カード和訳表

シェイクスピアの元ネタ探しの迷路に入り込んでいたうちにエンカウンターズも終わってしまったけどFortune Cards第三弾、『Fury of the Feywild』のカード和訳表を公開するですぅ。

カードを区域としてマップに置くものはなかなか目から鱗だったけど、Give'em the Slipの種族パワーを燃料に別の利益を得るのも発展性がありそうなメカニズムですぅ。


2013年02月28日 実際、より創造的な素材をあたえるほど、受け手はより多くを望むものなのである。 編集

§ [Promiscuus] 『“ゾンビ化”複製細胞は触媒や電解質として生きたものを上回るかもしれない(‘Zombie’ replica cells may outperform live ones as catalysts and conductors )』

ALBUQUERQUE, N.M. — “Zombie” mammalian cells that may function better after they die have been created by researchers at Sandia National Laboratories and the University of New Mexico (UNM).

Sandia National Laboratories: News Releases : ‘Zombie’ replica cells may outperform live ones as catalysts and conductors

ニューメキシコ州アルバカーキ――哺乳類の細胞が死んだ後も生きていた頃の様子をよりよく保存できる“ゾンビ化技術”がサンディア国立研究所とニューメキシコ大学(UNM)の研究者たちによって開発された。

技術の概要は細胞をシリカ溶液でおおい、構造のほぼ完全な複製を作成するというものだ。この工程は微小なものから大規模なものまで、さまざまなものの生産工程を単純化できる可能性がある。

米国科学アカデミー紀要(PNAS)に掲載された論文によれば、この研究は哺乳類の細胞に含まれるナノ単位のオルガネラと他の微小な構成体をもろい鋳型として使いシリカで被覆した。そして研究者たちはそれのタンパク質を焼き取るために細胞を熱した。その結果得られるシリカ構造は、内部外部ともに生きた細胞の特徴を忠実にとどめており、生きていたころよりもより大きな圧力と温度に耐えることができるため、いくつかの用途ではそれらが生きていたころよりも便利に利用できると、サンディアの材料科学者で主任研究員のBryan Kaehrは語る。

「ナノメートル単位で構造を構築するのはたいへん挑戦的なことだ」とKaehrは語る。「私たちは粒子や線を作ることはできるが、任意の三次元構造はまだ作ることができない。この技術の場合、私たちはそれらの構造を構築する必要はなく――自然が私たちにそれをしてくれる。私たちは求める組織を持った細胞を探し、それを私たちの技術を使ってコピーするだけでいい。また、私たちは化学処理や表面加工を行ない、細胞の群れを望ましい形で発生させるようにできる。

UNM教授でサンディアの特別研究員のJeff Brinkerは「この工程はナノ単位から大規模なものまで、構造の特徴を三次元的な収縮への安定性と同時に摂氏500度(華氏932度)以上の熱さえ耐えられるくらい、強固で忠実に複製する。これらの精密な構造が頑強であることは素晴らしいことだ」と補足した。

より丈夫なナノ単位の製品を作成する原型として、変わってはいるが単純な手順に使えるかもしれない。

細胞にはたいへん幅広いタンパク質、脂質や細胞足場があり、その内部には触媒、管、吸収剤など役に立つナノ組織が存在するからだと、先述したトルーマン奨学金によるサンディアの特別研究員Kaehrは語った。

細胞の中で放出される触媒はそれらが化学的に作用するために特定の形状を保持している酵素である。機能するには組成が重要なため、それが放出された形で触媒を安定化させるのは重要だとKaehrは語った。熱硬化したシリカは安定しており、タンパク質は作用するかたちのままである。

UNMの博士研究員Jason Townsonは、ケイ酸化をもっともすぐに利用できるのは標本のために有機物の構造を保存する単純な方法としてかもしれないと語った。

「これまで、内部構造の保存とそこからの標本化は細胞をホルムアルデヒドやその他の防腐剤で固定していた。だが、これらの方法は大きな労力が必要だった、」Townsonは続ける。「この方法は単純だ。保存された細胞が腐敗してだめになることはない。そして成果物を切開すると、私たちは細胞に含まれるDNAの副溝まできちんと保存されていたことに驚いた。

細胞をさらに高い温度(摂氏400度以上)で加熱すると細胞の有機物が蒸発する――タンパク質が――そしてシリカはマダム・タッソー館に展示された歴史人物の蝋人形のように、三次元構造を保持する。違いをいうなら有名な犯罪者の顔を作る代わりに、硬化したシリカによる細胞は内部のミネラル化された構造がナノからミリメートル長の単位にわたる複雑な特徴を保持しているということだ。

作成の工程は比較的単純で、採取した哺乳類の浮遊細胞をペトリ皿に入れてケイ酸を加える。

メタノール、副生酸、細胞間脂質の作用――細胞を無傷のままで保護する皮膜の形成――により、シリカが人間の体温ほどで流れ込むのに充分なほど軟化して透過性を得る。

ケイ酸はまだ部分的に未解明な理由により、詰まらずに流入して細胞内に存在するマイクロからナノメートル単位のすべてのオルガネラに実質的な防腐処理を施す。

細胞を熱していない場合、シリカは生きた細胞のタンパク質周辺に一種の透過性の被覆を形成する。これは自然には存在しないような温度や圧力のもとで触媒を活動させるために充分な助けとなるかもしれない。

「私たちが細胞の構造を安定させるためにいちどシリカを使ってもそれはまだ反応することができ、より重要なこととして、その反応は高温で作用するのに充分な安定性があった」とKeahrは語った。「この方法は軟らかで価値のありそうな生体物質を採取し、それを化石へと変化させて半永久的に私たちの標本棚で保存する手段でもある」

通常、有機物を保存することはそれの冷凍保存を意味し、それは大きな労力が必要だったと彼は語る。その代わり、「私たちは急速な化石化を行なう。原形質型細胞を時の試練に耐えうる硬い構造へと素早く変化させる」

実験では細胞を逆鋳型として使い、摂氏900度の真空中で細胞のタンパク質を熱することで、多孔性炭化構造を得られることが可能だということが判明した。言葉を換えれば、空気中で木が燃えると残った構造がわずかなすすになるのと同じように、ゾンビは熱することで高品質の炭素構造になる。続いて基礎になったシリカの支えが分解し、細胞の電気抵抗は約20倍減少した。こうした材料は燃料電池、汚染除去やセンサ技術でかなりの有用性がある。

このように驚くべき結果を細胞をケイ化することで達成することができたのは、軟らかな細胞の構造が“高温と圧力が必要な処理工程の材料を貯蔵する”ことが可能だからだと技術紙は報じている。

他の多孔性材料構造はシリカではなくチタンを使い、有機鋳型技術を使って作られている。Kaehrは、他の金属酸化物でも可能性はあると語った。これらはより複雑な構造の用途や触媒として利用することができる。

この研究はKaehrのものも含むいくつかの科学的グループが行なっており、ゲル状の構造を構築してシリカでそれを複製してゲルを焼き、大きなスポンジを作成していた。

「現在の私たちは生物学的形状を変化させて(熱で)石灰化させることで、不規則な構造を得ることが初めて可能になった」とKaehrは語った。

Kaehrが科学文献に提示したミイラ細胞とゾンビ細胞の一番の違いを要約するとこうなる。「ツタンカーメン王はミイラになった」彼は語る「生前の彼とよく似ているが、その工程にミネラル化(化石化の工程)はなかった。私たちのゾンビ細胞は化学と生物学を橋渡しし、自分たちの精密で完全な過去の似姿を作るだけではなく、未来の研究もできるものを作った」

この研究はアメリカ合衆国エネルギー省科学局が支援した。共著者はBrinker、サンディアと統合ナノテクノロジーセンターのBrian Swartzentruber、そしてUNMのRobin Kalinich、Darren Dunphyと研究生のYasmine Awadである。

数日前にMail Onlineの「'Zombie' cells are created in lab... and they outperform their living counterparts」を翻訳した記事が出回っていたけど、元になった発表は細胞をシリカで被覆してナノ部品の鋳型にしたり、触媒が高温高圧下でも作用する技術開発についてのものだったですぅ。

それにしても、まずMail Onlineがタンパク質が摂氏400度でも触媒として作用したところを細胞が生きているというところまで面白おかしく拡大解釈して、それが翻訳でまた大げさな見出しがついているのはいつも通りすぎるですぅ。


2014年02月28日 編集

§ [Promiscuus] Koboの狙いと着弾地点

Koboは電子インクをモニタに採用したAndroid端末として改造ネタにされているあたり、本来の用途とは別の方向に突き抜けた兵器スキーの人にも好まれそうな要素を持っているですぅ。


2015年02月28日 編集

§ [Ludus] グリモア君一応仕上がり

グリモアは、とりあえずこれで仕上げということにしましたぁ。

ついでに前から見た図後ろから見た図もうひとつ決めポーズですぅ。

作業工程は表面荒らしたプラモをつや消しブラックでコーティングして、その上からメタルカラーをラフに塗り、仕上げに蛍光グリーンを指していったですぅ。反省点としては、つや消しブラックはスプレーでやったほうが楽だったかもしれない、メタルカラーはもっと雑に下のブラックが透けて見える程度のほうがイメージに沿っていた、メタルカラーのアイアン使った部分はチタンやクロームのほうがふさわしかったといったところですぅ。

設定は、初期検討時に書類や設計図に添えられた金属板で作った概念模型といったところですぅ。

そしてこっそりモデルグラフィックスのグリモアミーティングに投稿しましたぁ。


2017年02月28日 編集

§ [DnD][5e] 『罠の再訪(TRAPS REVISITED)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――2017年02月27日

今週のUnearthed Arcanaは罠――どうデザインして活かすか――に焦点を当て、Dungeon Master's Guideの罠のルールを拡張する。新しいルールを読み、プレイしてみて、そして君が考えたことを次回、3月13日月曜日のUnearthed Arcanaで提供する調査で私たちに知らせてほしい

新しいオプションを読み、プレイしてみて、そして君が考えたことを来週提供する調査で私たちに知らせてほしい。

この内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするが、洗練されたデザインではないし、すべてのゲーム開発過程を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。

大規模戦闘の調査

君が先週の大規模戦闘のルールを読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。

現在のUAシリーズについて

君にプレイテスト、議論、そして考えてもらうためのD&Dコンテンツを私たちはたくさん準備した。事実、私たちは何ヶ月かにわたって月に何度もUnearthed Arcanaを発表するための充分な原稿を持っている。月曜日に原稿を読もう。私たちは君が愛しているものを取り上げては純化し、私たちは君が好きではなかったものを取り上げ、それらを捨てるか再設計する。どちらの方法にしても、君からの反響は重要だ。

私たちの双方――マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――は近い未来のためのUnearthed Arcanaに取り組み、Sage Adviceのコラムはしばらく休ませてもらう。一方、ジェレミーは公式なルールへの回答をツイッター(@JeremyECrawford)のほか、Dragon Talkポッドキャストの時間を使って新たなSage Adviceを提供し続ける

今回のUAはより詳しい罠のルールですぅ。


2026年02月28日 編集

§ [CoC] シナリオ:Fourth Horseman

今回は新クトゥルフ神話TRPGの探索者とキーパー(以下KP)の探索者(以下KPC)の1on1シナリオですぅ。クラシック版でもプレイ可能ですぅ。

このシナリオを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

キーパー向け情報

重大な情報

このシナリオは『シナリオ:First Contact』で探索者とKPCの“アルパ”が相互理解でき、これまでのシナリオを終わらせてきたことが前提のキャンペーン最終シナリオである。『First Contact』の直後にこのシナリオをプレイすることも可能だが、前の2シナリオで、できるだけ2人の交流を行なってからにしてほしい。

デ・オムニブス・ドゥビタンドゥムと名付けられた宇宙船がある。この宇宙船は地球を遠く離れた惑星から物資を集め、地球へと戻る貨物船だ。地球へと旅する間、乗組員は冷凍睡眠装置に入り、必要な要員が適宜睡眠を解除され、船内のメンテナンスや貨物のチェックなどを行なう仕組みになっている。

探索者とKPCはこの宇宙船のクルーだ。深宇宙へと向かえる宇宙開発は進んでいるが、一般の文明レベルは21世紀初期と大きな変化はない。探索者を作成する際は、現代人に相当するものとして作成すること。

前回の事件から数日経つと、探索者とKPCが見ている宇宙船のモニタに青い惑星、地球が映し出される。

それと同時に、船外からの通信が入る。相手は宇宙軍の月軌道艦隊“ホースメン”である。彼らはデ・オムニブス・ドゥビタンドゥムに、地球への多大なリスクをもたらす可能性を持つ検体“アルパ”、“スティグマ”そして“オメガ”が存在していることを理由に、それ以上地球へ近づく軌道を取るならSTESave The Earth法に基づく攻撃を行なうと警告してくる。

初めて言及される検体“オメガ”とは探索者のことである。探索者は“アルパ”と対として惑星ユゴスで造られ、偽りの記憶を与えられた宇宙を崩壊させる存在の半身である。

自らの本来の在り方を知った探索者は、KPCと共に何を選ぶのか。これがこのシナリオで行なわれる最後の選択である。

シナリオの導入

前回の事件より数日が経ち、探索者とKPCは再度の冷凍睡眠要請もないため、数日を共に過ごしていた。

そんなある日、船外を観測しているモニタに、青い惑星が映し出される。

ついに目指していた地球が見えるところまでやってきたのだ。

1.ペイルライダー

地球が見えたのもつかの間、船外通信の共通チャンネルから船内に威圧的な声が響く。

「自分は月軌道艦隊所属の戦闘艦“ペイルライダー”のネルガル大佐である。貴船“デ・オムニブス・ドゥビタンドゥム”には惑星ユゴスのテロリストたちによって生み出された検体“アルパ”、“スティグマ”、“オメガ”なるSTESave The Earth法に抵触する、地球全土へのリスクファクターが存在することが明らかにされている。臨検による処置、あるいは航路の転換を要求するものである。なお、地球への軌道を変えないようであれば、当方は貴船への無条件の攻撃を許可されている」

探索者は〈アイデア〉ロールを行なうこと。KPCが助けるような仕草をするならボーナス・ダイスを与える。

成功すれば、探索者は自分が惑星ユゴスの狂信的な科学者たちによって造られた人間に酷似した人工生命体であること、ある種の波長で“アルパ”と共振すれば、それによって真空崩壊(このシナリオでは宇宙の寿命の早回しによる宇宙の崩壊とする)が発生し、そこに生まれて光速で膨張を始める新たな宇宙で地球は数分で消滅することを理解する。このことを理解した探索者は〈アイデア〉ロールに成功していれば、この事実におののき、1D4/1D6、失敗していれば1D6/1D8の正気度を失う。

さあ、カードは全て並べられた。後は探索者がどう決断するかだ。KPCも自分の考えを出していくといい。

臨検を受けるなら「2.最期」へ進むこと。

針路そのままで進むなら「3.月ニ栄光アレ、地球ニ慈悲アレ。」へ進むこと。

針路を変更して宇宙のどこかへ向かうなら「4.漂流」へ進むこと。

“アルパ”と“オメガ”が共振することを望むなら「5.THE ONE」へ進むこと。

2.最期

臨検を受けるなら、船内を探索した兵士たちにより探索者とKPC、(生きていれば)“スティグマ”は消去対象とされる。“スティグマ”については即時に滅却処置が行なわれるが、探索者とKPCに対しては兵士による射殺か薬物による自死の選択肢が与えられる。

ここに3つの命が失われ、地球の危機は防がれた。閉幕カーテン・フォール

あきらめたくない、死にたくない? それならば「5.THE ONE」も見てみるといい。

3.月ニ栄光アレ、地球ニ慈悲アレ。

どれだけ船のスピードを上げようとも、しょせんはろくに武装もない民間船だ。“ペイルライダー”はすぐに追いつき、全砲門からの連動射撃で“デ・オムニブス・ドゥビタンドゥム”を撃墜する。君たちは宇宙に放り出されるか、光速の熱戦で消え去るか……まあ生きてはおるまい。閉幕カーテン・フォール

あきらめたくない、死にたくない? それならば「5.THE ONE」も見てみるといい。

4.漂流

地球から離れる針路を取るようなら、“ペイルライダー”は黙ってそれを見送る。宇宙崩壊の鍵とはいえ所詮生命体。食糧が尽きれば死ぬしかないからだ。

幸い、船内の物資は豊富で、およそ1年は探索者とKPCを生かすことができるし、冷凍睡眠を活用すればもっと長く過ごせる。希望的観測だが、これを続ければ地球の影響が及ばない居住可能な環境を見つけることができるかもしれない。

もはや船は針路を外れた。ここからは君たちで道を作りたまえ。

5.THE ONE

探索者とKPCが同時にPOWロールに成功すれば“アルパ”と“オメガ”の力は同調する。もし両者が同意しているなら、お互いにボーナス・ダイスを得ることができる。

成功すれば、彼らが存在して“いた”場所を中心に真空崩壊が起こる。地球に到達するまでほんの数秒、太陽を呑み込むまでおよそ10分といったところか。

かくて君たちはユゴスの狂科学者たちが導き出した無窮の中心たるアザトースと一体となり、真空崩壊で生まれた宇宙の空隙を埋めていく新たな宇宙に満ち、しかし彼らにとっては無限遠の彼方に存在する意志となる。

さあ、この新たな宇宙に君たちは何を望む?

結末

探索者とKPC、ひいてはプレイヤーとキーパーは満足いく結末を演出できただろうか。もしそうであったなら、作者としても幸いである。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』シリーズの二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright ©1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION 「クトゥルフ神話TRPG」「新クトゥルフ神話TRPG」