2012年03月07日 一九九三年一月、イリノイ大学でコンピュータサイエンスを専攻していたマーク・アンドリーセンという学生が、テクノロジー関連のメーリングリストに向けて一通の簡単な電子メールを送信した。 編集
§ [DnD][DnDNext] 『ダイスの特別な使い方(Dice Triks)』
2012年02月17日、金曜日、午前08時59分
投稿者:MonteCook多くのRPGはそれらのメカニクスに従った部分(あるいはそのすべて)で個性的なダイスの特別な使い方をする。以下はそれらの一部だ。ダイス・プール、静的な修正値ではなく追加ダイスを得る、奇数と偶数を基準に結果が変わる、修正値の代わりにダイスの種類が変わる、そして再ロール。
こうしたダイスの特別な使い方は、一方ではすばらしい。それらを操ることでゲームをプレイしている時の面白さになる。また、ダイスをロールすることは面白く満足できることで、特別な使い方をちょっと面白くするのは魅力であり利口なやり方だ。また、これらの特別な使い方はより簡単なプレイにつながる可能性もある。たとえば、1つのダイスに修正値を加えていくよりはダイスをいくつかロールして一番高い出目を探すほうが速いかもしれない。
たとえば、君は良好な状況による一定のボーナスを判定、セーヴィング・スロー、あるいは攻撃に得ている。しかし君はこれを、2d20をロールしてもっとも高い出目で結果を出すことになるかもしれない。このダイスの特別な使い方は+4.5のボーナス(だからこれを+5とする)相当だ。他の形でも君がロールに加えるボーナスを表現することができる。追加のd6は+3.5(だからこれを+4とする)相当だ。後者の特別な使い方は段階にできる利点がある。より小さなボーナスはd4(+2.5)、より大きなボーナスはd8(+4.5)、という風に。異なる原因からのボーナスを異なるダイスとして表現され、君はその中でもっとも大きなものを選べる(加算問題への対処である)。
一方で、そうしたものはゲームの歴史において決して意義ある部分ではない。静的な数値によるボーナスは常にゲームの中心にあった。結局、+5ホーリィ・アヴェンジャーは、+1d8ホーリィ・アベンジャーではない。ダイスをロールする方法(あるいは結果を得る方法)の変更することで、おそらく君はゲームへ最大の根本的変化をもたらすことができる。ゲームの中核をなすメカニックは“d20をロールして数値を加算する”あるいは“2d20をロールしてよい方の結果を使う(そしておそらく、それにいくつかの数値を加算する)”のどちらがいいだろう?
ダイスの特別な使い方はD&Dの一部でなければならない。
- 非常に同意できない
- 同意できない
- どちらでもない
- 同意できる
- 非常に同意できる
- わからない/興味がない
楽しみのためにダイスの特別な使い方をしてもいい(特別な呪文、特技など)が、あくまでゲームの中心から外れていなければならない。
- 非常に同意できない
- 同意できない
- どちらでもない
- 同意できる
- 非常に同意できる
- わからない/興味がない
私は静的な修正値よりダイスを特別に使う方が好きだ。
- 非常に同意できない
- 同意できない
- どちらでもない
- 同意できる
- 非常に同意できる
- わからない/興味がない
以下2つのダイスの特別な使い方のうち、君がゲームの中核をなすメカニックに(どちらか1つを)導入するならどっち?
- 2d20をロールしてよい方の結果を使う。
- 1d4から1d20まで、状況に従ってボーナス・ダイスを加える。
- 私はダイスの特別な使い方が好きだがどちらのオプションにも惹かれない。
- 私はダイスの特別な使い方が好きではない。
§ [DnD][DnDNext] 『高レベルのプレイの概観(A Quick Look at High-Level Play)』
2012年02月22日、水曜日、午前07時24分
投稿者:WotC_Bruce私は以前プレイヤー・キャラクターがアビスへ行ってワンド・オヴ・オルクスを盗み出すというD&D第1版のアドベンチャーを行なったことがある。プレイの推奨レベルは18~100だった。そう、その通り。100レベルのキャラクターだ。君は知っているかもしれないが、私が言及しているのは『H4: Throne of Bloodstone』というモジュールである。超高レベルのD&Dキャラクターによるアドベンチャーには、次のような3つの運営用ルールがあった。1、キャラクターの成長曲線とその見込みをきちんと確認しておく。2、すべてのルールを厳格に適用する。3、実は厳格にルールを適用しなくてもいい――ただし、高レベルキャラクターを襲う運命の結果を重くすること。彼らはそれを乗り越えられる。
私はこうして、D&D、ロールマスター、何年もかけたハウス・ルールなどを混ぜたゲームを使い、何度か高レベルのゲームをプレイもしたしDMもした……しかし私は大学時代のキャンペーンを君に話したい誘惑に耐えよう。今は。
第2版でD&Dは私たちにもたらされたスキップ・ウィリアムズによる『Dungeon Master Option: High-Level Campaigns』には、項目毎にさまざまなことが提供されていたが、新しい魔法のアイテム、まことの魔法(true dweomer、9レベル以上の呪文)、そして30レベルまでの成長表に負けないくらい、状況やアドベンチャーを崩壊へ導く潜在的な要素の扱いについてのDMへの助言が含まれていた。
そしてD&D第3版で発売されたアンディ・コリンズとワタシによる神話的大作『Epic Level Handbook』では、プレイのスタイルを低レベルから最高段階へと引き上げるものだった。この本は神話級モンスター(私お気に入りのアボミネーションもいる)の怪物史が含まれているほか、プレイヤーがほぼあらゆる事を行なうための呪文を作成する一般的な方法として“自作”呪文システムも提供した。
その後、第4版で1~30レベルまでの成長が整備され、コア・ゲームで高レベルプレイができるようになった。キャラクターの成長で最後の10レベルはそのキャラクターの神話の運命を含むものだ。プレイヤーとゲームが相互作用する方法が変わるかのようにそれら神話の運命は描写されている。多くの煽る文言にもかかわらず、神話の運命でキャラクターに与えられる能力はキャラクターが初期のレベルで行なっていた同じようなこととあまり変わりばえしなかった。
そのため、それらは旧版にあった高レベルのプレイで盛り上がるところをつまみ食いするだけの見世物小屋巡りだった。君がいくつかの風説を信じているなら、高レベルのプレイは“壊れて”いて多くのグループはレベルにかかわらず、それを楽しめないものだ。私はおそらく既に私の偏見を見せているが、私は君が何を考えているか知りたい。この質問のために、ゲームにおける高レベルのプレイはその版のレベル上限に到達する最後の数レベル、あるいはその版で高レベルのプレイを記述する後続のルールブックに記述された範囲のゲームであると定義しよう。
高レベルのプレイをどう思う?
- 私は高レベルのプレイが嫌いだ。
- 私はたまになら高レベルのプレイが好きだが、低レベルのゲームが好みだ。
- 私は高レベルのプレイも低レベルのプレイも好きだ。
- 私はたまになら低レベルのプレイが好きだが、高レベルのゲームが好みだ。
- 私は高レベルのプレイが好きだ。
- わからない/興味が無い
高レベルのプレイで君が好きな要素はどれ(いくつ選択してもよい)?
- 神格、デーモンなどと交流する機会。
- キャラクターが持つ成長した技能、特技、呪文などを使うこと。
- ゲームの中心的なメカニクスを新しい方法で上書きすること。
- 呪文、パワー、そして特技いったキャラクターのオプションを新しい方法で使うこと。
- その他(以下に記述すること)。
- 上記のどれでもない。
§ [DnD][DnDNext] 『王と城(Kings and Castles)』
2012年02月23日、木曜日、午前08時01分
投稿者:Evil_Reverend君はあるレベルに達したときに得られたすばらしいものをすべて覚えているだろうか? 君は城、部下、そして多大な責任を得たことを覚えているだろうか? 君がこのとばくちをまたいだ時、ゲームは変わる。君はダンジョンを歩き回ることや領地の街道を荒らす盗賊を追いかけることにかかずらうことは無くなった――君にはこれらのことをする民がいる。その代わり、君は君の領地を、君の部下を、そして君による保護を求める民の心配をしなければならない。そして君が冒険を求めるなら、君はジェフ・グラブの比類なく素晴らしい仕事である『Manual of the Planes』に記述されているような次元界へと旅するか、邪悪なティタン、リッチ・ロードなど、さまざまな他の敵とぶつかることになるだろう。そう、君はより大きな舞台とより大きな掛け金になる(あるいは他の比喩をすれば君は大きく、恐ろしく、刺激的で、楽しく、そして不思議なゲームを語ることができるようになる)が、これまで通りのことをやり続けることができる。
この概念はD&Dというゲームの中に残り続け、私たちはすべての版でそれを見つけることができる。キャラクターは任意のレベルで城を建造できるようになったかもしれないが、高レベルのプレイになると彼らは部下を集めだす。第3版で、君は財宝を建築に投資して『Stronghold Builder's Guidebook』のルールを使えば小屋から空飛ぶ要塞まで何でも建造でき、君が《統率力》特技を修得することで部下も得られた。これらのルールは第4版のルールでゲームの背景へと消えたが、君はまだ設置型アイテム(『冒険者の宝物庫II』)、従者と雇い人のルール(『Mordenkainen’s Magnificent Emporium』)、そして要塞建造のルール(『Dragon Magazine』)を見ることができる。
次世代のD&Dについて考える時、私たちは高レベルの冒険をどんなものにするか長い時間、それがどう見えるべきか、そしてキャラクターが何をしているべきか、特に高レベルのプレイというレンズを通して何が変わるのか年単位で話し合ってきた。すべての版をひとつの旗の下に統合するという目標を設定した私たちは、こう質問する。要塞と部下はどうゲームと適合すべきだろう? 部下や要塞はD&D体験の根幹にあるだろうか? あるいは、この宿命はキャラクターが他の高レベルの報酬に替わって選べるもののひとつだろうか? もしかしたら城や部下はゲームのどこにも入らないだろうか? どう思う?
要塞と部下は高レベルでのプレイの立場を明らかにするものだ。
- 非常に同意できる
- 同意できる
- どちらでもない
- 同意できない
- 非常に同意できない
- わからない/興味がない
キャラクターには要塞と部下をオプションとして得られなければならないが、それは必須のものであってはならない。
- 非常に同意できる
- 同意できる
- どちらでもない
- 同意できない
- 非常に同意できない
- わからない/興味がない
要塞と部下をゲームで扱うかどうかはDMが決定することだ。
- 非常に同意できる
- 同意できる
- どちらでもない
- 同意できない
- 非常に同意できない
- わからない/興味がない
もし少しでも使う場合、要塞と部下はキャラクターがこれから行なう冒険の背景になるべきだ。
- 非常に同意できる
- 同意できる
- どちらでもない
- 同意できない
- 非常に同意できない
- わからない/興味がない
2013年03月07日 魔法、宇宙船、ドラゴン、光線銃、バンパイア、ミュータント、超能力、宇宙人、登場するすべての要素は説明されねばならない。 編集
§ [Promiscuus] ごろ寝でキイボード
Bluetoothのキイボードを準備すれば携帯端末と組み合わせてごろごろしながら文字が打てると夢想するも、私の現ねどこであるところの押入れベッド(押入れの上段に布団を敷いた空間のこと)ではそもそも幅がたりなくてそういうものを置けないことに気づいて悲しみにくれるですぅ。
2014年03月07日 編集
§ [Promiscuus] BDドライブ到着
以前のDVDドライブがATAPIだったし、このさいBDにしようと動けばいいんじゃよイズムにのっとりBH14NS48を買ったはいいけど、SATAのケーブルが届かないので通販の意味を考えながらショップまで買いに走ったですぅ。
2018年03月07日 編集
§ [Ludus] Pathfinder2版発表さる
Paizoの公式発表によればPathfinder 2nd Editionを開発中で、8月2日からプレイテストを開始するとのことですぅ。
それにあたってプレイテスト用ルールブックやアドベンチャー、フリップマットも販売予定らしいですぅ。
2026年03月07日 編集
§ [DnD][5e] ソロアドベンチャー:夜光の杯(1レベル)
今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター1人用ですぅ。キャラクターを用意したらひとりで読み進めるソロアドベンチャーなので、GMをする人のための「冒険の概要」はいつもとは違って最後尾に置いているですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。
冒険への導入
君は村に住む無類の酒好きであるコルピ翁に、かつて討伐された邪悪な魔道士オジーの根城だった洞窟に残されていると噂される、夜光の杯の探索を依頼される。礼金は破格の50GPだ。
オジーが倒されて既に100年以上。落ち穂拾いの冒険者たちも何度か訪れている。そう大変なことではないだろう。だが、夜光の杯というものは月の下でのみ光るという。コルピ翁は杯の素材になる夜光石についての書き付けを渡してくれるが、それと突き合せて調べるのも一仕事になるだろう。
1.洞窟の入口
オジーが住んでいた洞窟は村からほんの3km(2マイル)ほどだ。この辺りは昔、彼の恐怖によって支配されていたから、その根城へも遠くはない。
洞窟は岩山に人足の手によって掘られた人工の構造物である。入口には塗装の剥げた踊る骸骨たちの浮き彫りが施されており、往時の壮麗さをしのばされる。
君が中に入るなら「2.通路」へ進むこと。
2.通路
回廊には松明を置くための穴はあるが、もはやただのくぼみでしかない。つまり“暗闇”の空間だ。明かりが無いなら困難を強いられるだろう。
この通路を進む時、難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、君は床のタイルがひとつ盛り上がっているのを発見できる。
盛り上がっているタイルを発見したなら、難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、下に何かが埋まっていることに気づく。
タイルを取り除くと、そこにはバラバラに砕かれてはいるがまだ金にはなりそうな小粒のルビー(10GP)が5つ挟まっている。
通路は左右2つに分かれている。左には赤、右には青の塗料で塗られた木の扉がバラバラになって散らばっている。“暗視”を頼りに進んできた場合、何か塗られているのはわかるが、色はわからない。
左の通路に進むなら「3.赤の扉」、右の通路に進むなら「4.青の扉」へ進むこと。
「3.赤の扉」の先にあった部屋のレバーを下げ、「4.青の扉」の通路にあった棒を外していれば突き当たりに新たな通路ができている。入ってみるなら「5.酒杯の間」へ進むこと。
君がもし難易度20の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、分かれ道の中央にわずかな石の隙間、隠し扉があることを発見できる。難易度20の盗賊道具を使用した【敏捷力】判定に成功すれば、これを開くことができる。入ってみるなら「5.酒杯の間」へ進むこと。
3.赤の扉
赤の扉を進んだ先で難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、闇の中に3体のコウモリのような翼を持った小さい人型にも見える生命体、ホムンクルスが蠢いているのがわかる。
部屋の奥には3m四方の赤い液体で満たされた池のようなものがあり、ホムンクルスはその近くをうろうろしている。
壁にはレバーがあり、今は上にされている。ホムンクルスに気取られずこのレバーに接近するなら、難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功しなければならない。
難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、少なくともこの近くにはレバーと連動している仕掛けはなさそうだとわかる。
レバーを倒すと「カチリ」と何かが噛み合ったような音がする。
池の近くには、かなり大粒のルビーが1つ転がっている。難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、ホムンクルスに見つかることなくこれを手にすることができる。このルビーには100GPの価値がある。
判定に失敗したり、正面切って突撃したりするなどでホムンクルスと戦うことになったら、下のステータス・ブロックを参考にして、君との戦闘を行なうこと。
ホムンクルス
超小型・人造、真なる中立
AC:13(外皮)
hp:5(2d4)
移動速度:20フィート、飛行40フィート
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4(-3) | 15(+2) | 11(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 7(−2) |
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態、魅了状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:作成者の使う言語を理解できるが話すことはできない
脅威度:0(10XP)
テレパシー接続:ホムンクルスがその主人と同じ次元界にいる間、それは知覚したものを魔法によって伝え、両者はテレパシーで通じ合える。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間毒状態になる。セーヴィング・スローに5以上の差で失敗した場合、目標は5(1d10)分間毒状態になり、この毒状態の間は気絶状態になる。
ここから先に通路は無い。「2.通路」へ戻ること。
4.青の扉
青の扉から先の通路は曲がりくねっており、60m(200フィート)進むと落盤で崩れて行き止まりになっている。かつてはここからオジーの迷宮へと入っていけるはずだったのだろう。そちらを目指していた冒険者には残念なことかもしれない。
通路から落盤の現場までの間で難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、松明を入れる穴のひとつに木の棒が入っているのに気づける。
この棒には魔法がかかっていて、ディテクト・マジックでは力術の反応を示す。
この棒に手をかけると、松明と同様の明かりがぱっとつく。棒から手を放せば、明かりは消える。
もし君が1回の小休憩でこの棒を調べるなら、これが以下の魔法のアイテムであることがわかる。
グリッピング・ライト
Gripping Light/握りの光
この片手で持てる棒は、握っている間半径6m(20フィート)の範囲を“明るい”光で照らし、そこからさらに20フィートまでの範囲を“薄暗い”光で照らす。この光は魔法によるもので、熱さは感じられない。
難易度15の【知力】〈捜査〉判定を行なうなら、このくぼみには何らかの仕掛けがあるが、この周辺で何か起こるものではないとわかる。
君が棒を外すなら、「カチリ」と何かが噛み合ったような音がする。
ここにいてももう何も無い。「2.通路」へ戻ること。
5.酒杯の間
ここはかつてオジーの宝物庫の1つだったようだが、散々に荒らされており、壁には共通語で『悪いが俺たちが一番乗りだ!』と大書されている。
ここにあるめぼしいものはほんの9CPと、コルピ翁の言っていたような異国の造りをした酒杯が3つだ。
難易度15の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、夜光の杯がどれかを見抜くことができる。この判定にはコルピ翁の書き付けがあるため、有利を得られる。
夜光の杯は250GPの価値があり、他の酒杯も25GPになる。
目的の物は見つけた。帰ろう。
結末
コルピ翁は君が無事に帰還したことを大喜びし、夜になったら一杯やろうともちかける。この時、3つの酒杯の中からきちんと夜光の杯を渡せた場合、彼は大喜びで白金貨(1PP)を君によこしてくる。
君は良い酒は飲めただろうか?
冒険の概要
キャラクターは村に住む無類の酒好きであるコルピ翁に、かつて討伐された邪悪な魔道士オジーの根城だった洞窟に残されていると噂される、夜光の杯の探索を依頼される。
オジーの住んでいた洞窟には彼の研究室から逃げ出したホムンクルスや、発動していなかった罠など、さまざまな危険がある。
さらに、オジーの収集品にはいくつかの杯がある。この中から月のある夜にのみ光る夜光の杯の目利きをするのもキャラクターの大事な仕事だ。
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